ラッキー スフィア。 スフィア(効果と入手場所)

スフィア(効果と入手場所)

ラッキー スフィア

Sponsored Link• ビラン&エンケの攻略• ガガゼト山・山門を抜けようとすると[キマリ]ひとりで、ビラン&エンケと戦闘になる。 ビランとエンケの強さはキマリのパラメータに比例するため、まったく育てていなくても問題なく戦える。 この時点では 貴重なLv. 3キースフィアを大量に入手するチャンスなので、『ぶんどる 盗む 』を修得していなければ、技スフィアを使って覚えさせておくと良い。 と減少していく。 6個~8個くらいあれば充分。 並んでいるときは『鉄壁』で、かばいあうので物理攻撃のダメージは期待できない。 🏆を最大8個修得できる。 残されたビランはバーサク、エンケはヘイストで自己強化して猛攻を開始する。 上記二種を使わなくなるので、ここでラーニングしたいのであればダメージを分散するとよい。 シーモア:終異体の攻略• シーモア:終異体• [アーロン]ルートを選択した[キマリ]ならシーモアと会話後から9999ダメを連発できる。 壊滅的なダメージに加えて強ディレイで連続攻撃を受けてしまうので全員防御で耐えよう。 ヘイスガの掛けなおしも忘れずに。 [HP: 35000未満の時] リフレク&フレアのコンボはサイレスバスター(サイレントマインなど)で不発になる。 ユウナのデスペルでもリフレクの掛けなおしでターン消費させられる。 幻光祈機に『完全なる破壊』を使われる前にマスター召喚『バハムート』のメガフレア 20000ダメージ などで一気に押しきろう。 ガガゼト第二の試練をクリアする• 右の穴に[リュック]、左の穴に[ティーダ]が入ればOK。 ラッキースフィアは、水中 赤い光の近く をよーく見ると発見できるはず。 聖地のガーディアン• [戦闘前準備] の優先度で耐性を付けておきましょう。 スロウを入れると即座にヘイストで上書きするので使わないように。 この時期のバハムートなら 『メガフレア』で30000ダメージは与えられるので瞬殺を狙うのも良い。 3回攻撃を受けるたび、スリップテイル 全体物理攻撃 でカウンターしてくるが、暗闇状態やパワーブレイクで被害を軽減できる。 [行動パターン] 1. 強化行動 以降ループ• 「ユウナのスフィア」を拾う。

次の

FF10 HD 成長スフィア稼ぎ|攻撃力スフィア&すばやさスフィア

ラッキー スフィア

スフィア盤解説 スフィア盤の種類• 「通常のスフィア版」と「インター版専用のスフィア盤(HD版での名称は上級者向けスフィア盤)」はどちらを選んだ方が良いのか?• 好みで選んでもいいが、通常のスフィア盤の方が進め方が分かりやすく、最強育成もしやすいのでお勧め。 インター版専用のスフィア盤は、自分なりの攻略や、2周目以降の新鮮なプレイがしたい場合などに。 通常のスフィア盤• 長所:(キマリ以外は)基本的に一本道なので、ルート選択で悩まされず、あまり頭を使わずにキャラを成長させやすい。 長所:が多いのでがしやすい。 短所:分岐が少ないので本編攻略の自由度が低い。 短所:(キースフィアの必要数が多い)ので踏破しにくい(特にLv. 短所:マスの数が多いので、HD版ではトロフィー取得に手間が掛かる。 インター版専用のスフィア盤(上級者向けスフィア盤)• 長所:分岐が多いので通常のスフィア盤よりも本編攻略の自由度が高い。 上手くやれば通常のスフィア盤よりも楽に本編を攻略できる。 長所:スフィアロックの数が少ない(キースフィアの必要数が少ない)ので踏破しやすい(特にLv. 長所:マスの数が少ないので、HD版ではトロフィーを取得しやすい。 短所:分岐が多いのでルート選択で悩まされやすく、初心者にはお勧めできない。 短所:マスの数が少ないので最強育成がしにくい。 ただしそれでも実質的に最強ステータスまで成長させることは可能 (HP99999とすばやさ250の両立などにこだわるなら別だが)。 消費スフィア• 入手方法はインター版での記述。 オリジナル版ではダーク召喚獣が存在しないので、いくつかのスフィアを簡単に入手できる。 入手方法はも参照。 キースフィア• 上手く集めていけばLv. 4以外は余るほどの数になるので、Lv. 4以外は温存せずに使っていって問題ない。 1キースフィア• スフィアロック数:通常版11個、インター版オリジナル12個、インター版専用10個。 入手:本編で13~16個。 ミヘン街道の通行人から2個。 チョコボイーターを崖に落として2個。 『シンのコケラ:ギイ(2回目)』のドロップで3~6個(非オーバーキルで3個。 通常版はオーバーキルで2個、インター版はオーバーキルで6個)。 幻光河の宝箱で合計6個。 2キースフィア• スフィアロック数:通常版11個、インター版オリジナル12個、インター版専用12個。 マカラーニャの森辺りから宝箱などで入手できるようになる。 スフィアマナージュのオーバーキルで2個。 シーモア:異体のオーバーキルで4個。 護法戦機のオーバーキルで2個。 3キースフィア• スフィアロック数:通常版17個、インター版オリジナル20個、インター版専用18個。 ナギ平原のとれとれチョコボで1個。 ガガゼト山でビランとエンケから大量に盗める。 それ以降はザナルカンド遺跡辺りから入手できるようになる。 4キースフィア• スフィアロック数:通常版24個、インター版オリジナル33個、インター版専用12個。 入手:本編で5~7個、やり込み後の寄り道で3~6個。 アルベドのホームの宝箱で1個。 ガガゼト山・登山道の宝箱で1個。 シーモア:終異体のドロップで1~2個。 魔天のガーディアンのドロップで1~2個。 『シン』の体内・死せる夢の都で1個。 オメガウェポンのドロップで3~6個。 (非オーバーキルで3個。 通常版はオーバーキルで2個、インター版はオーバーキルで6個)。 パラメータ発動スフィア• ラッキースフィア• 入手:本編で3個、少しの寄り道で1個。 ミヘン街道・旧道南部で1個、ガガゼト山・登山洞窟で1個、ザナルカンド遺跡・フリーウェイ跡で1個。 盗まれた祈り子の洞窟で1個。 使い道• 誰の運を上げるべきかは運スフィアの記述を参照。 パラメータスフィア• 入手:本編最終盤で1個。 『シン』の体内・悪夢の中心で1個。 ここまで来ると引き返せない。 成長スフィア• HPスフィア• 入手:本編で5~6個、はぐれオチューで0~2個、ミニゲームやり込みで3個。 ルカ・5番ポートで1個、聖ベベル宮・試練の間で1個、ガガゼト山・登山道で1個、『シン』のひだりうで のドロップで1~2個、『シン』の体内・死せる夢の都で1個。 はぐれオチューのレアドロップで1~2個。 通常ドロップのMPスフィア1~2個との二択。 雷避け100回で3個。 使い道• とりあえずユウナとルールーに2個ずつ、残りはお好みで。 MPスフィア• シン(コア)のドロップで1~2個。 はぐれオチューのレアドロップで1~2個。 レアドロップのHPスフィア1~2個との二択。 雷避け20回で2個、蝶探しで1個(期間限定)。 盗まれた祈り子の洞窟で1個。 使い道• MPが尽きやすいティーダに1~2個。 他はクイックトリック使いや、魔法ブースターで消費が激しくなるルールーに。 攻撃力スフィア• 入手:本編ミニゲームで0~1個、ミニゲームやり込みで3個、少しの寄り道で1個。 ルカのイベントのブリッツボールで、ルカ=ゴワーズに勝つと1個入手できる。 雷平原での雷避け50回で3個。 盗まれた祈り子の洞窟・祈り子の間(再訪)で1個。 使い道• アタッカーなら誰に使っても有用。 キマリやリュックに使うのも良い。 アーロンは普通にやっても終盤はクリティカルやオーバードライブで9999ダメージカンストを叩き出すので、ダメージ超過分が少し勿体ないかもしれない。 カウンターやクイックトリックで通常攻撃を連発するなら、攻撃力を底上げすると非常に強いが。 物理防御スフィア• 入手:本編で2個、隠し召喚獣の寄り道で1個。 キーリカ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。 『シン』の体内・死せる夢の都で1個。 レミアム寺院・祈り子の間(再訪)で1個。 魔力スフィア• 入手:本編で2個、やり込み後の寄り道で2個。 ルカ・5番ポートで1個、ジョゼ寺院・試練の間で1個。 マカラーニャ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。 ヘレティック・シヴァを倒さないと入手できない。 オメガ遺跡(最深部への再訪)で1個。 オメガウェポンを倒さないと入手できない。 魔法防御スフィア• 入手:本編で1個、少しの寄り道で1個、やり込み後の寄り道で1個。 幻光河で1個。 ジョゼ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。 マカラーニャ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。 ヘレティック・シヴァを倒さないと入手できない。 すばやさスフィア• 入手:本編で0個、少しの寄り道で2個。 キーリカ寺院・祈り子の間(再訪)で1個、ジョゼ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。 回避スフィア• 入手:本編で0個、やり込み後の寄り道で1個。 ビサイド寺院・祈り子の間(再訪)で入手。 ヘレティック・ヴァルファーレを倒さないと入手できない。 命中スフィア• 入手:本編で0個、少しの寄り道で1個、やり込み後の寄り道で1個。 キーリカ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。 マカラーニャ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。 ヘレティック・シヴァを倒さないと入手できない。 使い道• キマリかアーロンの命中率を補強。 ティーダとリュックは飛行系の敵を相手にしない限り、ミスすることはまずない。 運スフィア• 入手:本編で3個、少しの寄り道で2個。 キーリカの森で1個、マカラーニャ寺院・試練の間で1個、エボン=ドーム:回廊で1個。 キーリカ寺院・祈り子の間(再訪)で1個、ジョゼ寺院・祈り子の間(再訪)で1個。 使い道• 運スフィアを使って重点的に成長させない限り、運は最初から最後までほぼ成長することはない。 物理アタッカーの運を上げて命中率とクリティカル率を伸ばすのがお勧め。 終盤のアーロンはクリティカルで9999ダメージを叩き出すが、ダメージ超過分が少し勿体ないかもしれない。 手数が多く、オーバードライブでもクリティカルの可能性があるティーダに使うのがお勧め。 アースイーター狩りでもティーダの運が必要になる。 アビリティ習得スフィア• 黒魔法スフィア• 入手:本編で3~7個。 マカラーニャ寺院でのシーモアの通常ドロップで1~2個。 レアドロップの特殊スフィア1~2個との二択。 エフレイエのドロップで1~2個、聖ベベル宮:浄罪の路で1個、エフレイエ=オルタナのドロップで1~2個。 使い道• ユウナにアスピルやガ系魔法やフレア、ルールーにアスピル、キマリにグラビデがお勧め。 インター版専用のスフィア盤ではフレアがリュックエリアにあるので、ルールーにフレアを覚えさせるためにこれを使うのもお勧め。 クイックトリック持ちのティーダなどにアスピルを覚えさせる場合は、魔力スフィアで魔力も補強しないとあまりMP吸収できない。 白魔法スフィア• 入手:本編で1個、本編最終盤で1個、やり込み後の寄り道で1個。 聖ベベル宮:浄罪の路で1個。 『シン』の体内・悪夢の中心で1個。 ここまで来ると引き返せない。 ビサイド寺院・祈り子の間(再訪)で1個。 ヘレティック・ヴァルファーレを倒さないと入手できない。 使い道• ユウナやリュックやキマリにヘイスト系、キマリにケアルガなど。 白魔法には「使う」で代用できるものも多い。 技スフィア• 入手:本編で2個、本編最終盤で1個。 アルベド=ホームで1個、聖ベベル宮:浄罪の路で1個。 『シン』の体内・悪夢の中心で1個。 ここまで来ると引き返せない。 使い道• ティーダやワッカやアーロンに「ぶんどる」がお勧め。 ワッカやアーロンにクイックトリックでも良いが、インター版ではMP消費1付きの武器が無いとすぐにMPが無くなる。 ナギ平原到達以降は、レミアム寺院のミニゲームでスリースターズx60を入手すれば、改造でMP消費1を3回も付けれる。 飛空艇入手後、アーロンはMP消費1付きの「村雨」をすぐに入手できる。 特殊スフィア• 入手:本編で2~4個。 マカラーニャのシーモアのレアドロップで1~2個。 通常ドロップの黒魔法スフィア1~2個との二択。 アルベド=ホームで1個、『シン』の体内:悲しみの海で1個。 使い道• キマリをリュックエリアに行かせないなら、これで「盗む」を覚えさせると良い。 他はティーダに「盗む」や「使う」、キマリに「使う」、ユウナやキマリに「はげます」がお勧め。 ユウナやキマリに「集中」でもいいが、「集中」の重要性は他のアビリティに比べて低い。 ユウナにも「盗む」と「使う」を覚えさせると良いが、少しの寄り道で自力で覚えることもできる。 ユウナやキマリに黒魔法を覚えさせるなら、更にこれで連続魔法を覚えさせるのも良い。 ユウナやルールーに竜剣も悪くないが、ベベルまで進めれば、黒魔法スフィアでアスピルを覚えさせられる。 インター版専用のスフィア盤では、序盤で少し寄り道すれば自力で竜剣を覚えることもできる。 各キャラの成長方針 全般• 各キャラのエリアについて• スフィア盤の領域は「各キャラごとのスタート地点からゴール地点までのエリア」というもので区分けされている。 各キャラに自分のエリアだけを進ませていけば、そのキャラの個性に合った標準的な能力に成長していく。 スフィア盤はこの進め方が基本。 全てのキャラはスフィアロックを一切解除しなくても(キースフィアを使わなくても)ゴールまで行けるようになっている。 キマリは例外だが。 通常版のスフィア盤では、各キャラのエリアはほぼ一本道なので、スフィア盤の進め方で迷うことはまずない。 途中で小さな分岐(行き止まり)に寄り道することもできるが、寄り道しなくてもいい。 キマリのエリアだけは例外的に、一本道ではない。 詳細はキマリの解説で。 ゲーム終盤ではそのキャラのエリアのゴール地点まで到達した後、他のキャラのエリアに入っていくことになる。 どう進めるかは自由だが、お勧めの進め方は後述。 インター版専用のスフィア盤では各キャラのエリアが分かりにくいが、まずカーソルを動かして「そのルートの先でどんなアビリティを覚えられるか」といったことを調べておき、「そのキャラが覚えそうなアビリティを覚えられるルート」に進んでいけば、そのキャラのエリアを進めていける。 ユウナ:ほとんどの白魔法• ルールー:ほとんどの黒魔法• リュック:幸運、ぶんどる、銭投げ、わいろ ティーダ 全般• 前半は攻撃力が低いが、後半はすばやさと攻撃力がよく伸びる。 最終的に攻撃力はワッカと同程度にまでなる。 オリジナル• ゴールまで最短101Lv• スロウガまで覚えたらナギ平原まで育成を我慢すれば、Lv. この場合、ナギ平原までの間はヘイスト、ディレイアタック、はげますぐらいしかやることがない。 特殊スフィアで「盗む」「使う」を覚えさせても良い。 インターナショナル• ゴールまで最短95Lv• 中盤でアーロンエリアに寄り道すれば攻撃力を伸ばせる。 そのままアーロンエリアを進めると、すばやさは伸びないが攻撃力は更に高くなる。 ユウナ 全般• ルールーエリアよりも魔力とすばやさの上昇率が高い。 ビーカネル島~ベベル の間はパーティから離脱しているので、他のキャラよりもスフィア盤の進行は遅くなりやすい。 その分、ユウナエリア中盤はステータス上昇率が高め。 オリジナル• ゴールのホーリーまで最短100Lv• 中盤でデスペルを覚えた後は、Lv. 2キースフィアを使ってリュックエリアに寄り道して、「使う」と「盗む」を覚えてからユウナエリアに戻ると良い。 中盤以降、特殊スフィアか黒魔法スフィアを使って、竜剣かアスピルを覚えさせても良い。 中盤以降、黒魔法スフィアを使って、ガ系黒魔法のどれかを覚えさせると結構強い。 インターナショナル• ゴールのアレイズまで最短92Lv(ホーリーまでは最短99Lv)• ミヘン街道まで育成を我慢すれば、Lv. 1キースフィア入手でリュックエリアに行って「盗む」と「使う」を覚えられる。 スタートから4Lv分の移動で竜剣を覚えられる。 序盤で竜剣を覚えさせない場合、中盤以降で、特殊スフィアか黒魔法スフィアを使って、竜剣かアスピルを覚えさせると良い。 中盤、ルールーエリアに寄り道すればグラビデを覚えられる。 終盤、ルールーエリアに寄り道すればブリザガを覚えられる。 ワッカ 全般• 前半はそれほどでもないが後半は攻撃力がかなり高くなる。 技スフィアで「ぶんどる」を覚えさせて、敵にダメージを与えるついでにアイテムを盗むのも良い。 オリジナル• ゴールまで最短100Lv• スリープバスターのマスからアーロンエリア序盤に行けるが、アーロンエリア序盤ではあまり強くはならない。 それよりも先に進んでアスピルを早く取って、黒魔法スフィアで他のキャラにもアスピルを覚えさせた方が良い。 フレンドスフィアなどに余裕があるなら、ティーダエリア終盤まで飛んで、ティーダエリアを逆走なりしても良い。 インターナショナル• ゴールまで最短86Lv• スタートから3Lv分の移動で竜剣を覚えられる。 ルールー 全般• すばやさが低いので、すばやさスフィアを追加設置して、すばやさを補強するのも良い。 オリジナル• ゴールのフレアまで最短91Lv• 連続魔法のある場所に寄り道してLv. 2~4キースフィアを使えば、ステータスが色々強くなる。 中盤以降、特殊スフィアか黒魔法スフィアを使って、竜剣かアスピルを覚えさせると良い。 インターナショナル• ゴールの連続魔法まで最短81Lv(ホーリーまでは最短88Lv)• スタートから6Lv分の移動で竜剣を覚えられる。 序盤で竜剣を覚えさせない場合、中盤以降で、特殊スフィアか黒魔法スフィアを使って、竜剣かアスピルを覚えさせると良い。 キマリ 全般• 盗む 使う はげます 集中 バイオ グラビデ 連続魔法 プロテス シェル 辺りを覚えさせると、ステータスに関係無く活躍しやすい。 進行ルート上に無いアビリティは、消費スフィアを使って、他のキャラが覚えているものを覚えさせる。 プロテスやシェルは「使う」でも代用しやすい。 ゲーム後半はオーバードライブ技の「マイティガード」で全体掛けもできる。 成長方針• キマリエリア• 通常版のスフィア盤であれば、序盤はキマリエリアを適当に1周するように埋めていくだけでいい。 キマリエリアのステータスは優秀。 キマリエリアは他のキャラに比べて規模が小さく、中盤で大体埋め終わる。 ここからは他のキャラのエリアに入っていくことになる。 インター版専用のスフィア盤はキマリエリアが極小で、序盤から他のキャラのエリアに入っていくことになり、ルート選択に悩まされる。 3キースフィア稼ぎのために、ガガゼト山のビラン&エンケ戦までに「盗む」は覚えさせておく。 ビランとエンケのステータスはキマリの"現在"HPに比例するので、キマリのステータスが低くてもあまり問題はない。 「盗む」だけでなく「使う」 も覚えさせていれば、「チョコボの尾」でヘイスト状態になれたりと戦いやすくなる。 キマリエリア以外では、以下のいずれかのルートがお勧め。 ワッカエリアを進めて攻撃力を伸ばす。 ルールーエリアを進めて、竜剣でMPを補給できてルールーよりも素早い黒魔法使いにする。 通常版のスフィア盤の場合、ユウナエリアは逆走してもいい。 この場合、更に途中でティーダエリアのゴール地点に入り、ティーダエリアを逆走してもいい。 白魔法によるサポート役に徹したり「盗む」「使う」を活用するなら、物理攻撃力は捨ててもいい。 下記のグラビデ削り役との併用がお勧め。 ルールーの覚えた「グラビデ」や「連続魔法」を黒魔法スフィアや特殊スフィアで覚えて、 竜剣でMPを補給できてルールーよりも素早いグラビデ連続魔使いとして敵(全体)のHPを削る。 他の育て方と併用可能。 グラビデ削り役として使うなら他の攻撃手段は基本的に不要。 物理攻撃力を捨ててもいい。 「使う」を覚えているなら攻撃用アイテムを使ってもいいが。 アーロン 全般• 敵にとどめを刺す役はアーロンかルールーになりやすく、アーロンには技スフィアで「ぶんどる」を覚えさせれば、とどめを刺すついでにアイテムを盗めるので都合が良い。 オリジナル• ゴールの鉄壁まで最短84Lv• 序盤、Lv. マジックブレイクと「おどす」は捨てることになるが、攻撃力とすばやさは普通にアーロンエリアを進めるより高くなる。 インターナショナル• 序盤、ティーダエリアに寄り道してヘイストを取るのも良い。 リュック 全般• 加入時期が遅い分、ゴールまでの距離は短く、序盤のステータス上昇率も高め。 「ぶんどる」を活かすために、状態異常を追加するアビリティの付いた武器を持たせると良い。 そこそこMPがあるので、補助系白魔法やグラビデを覚えさせるのも良い。 「ものまね」も有り。 リュックのものまねの使い道は、はげます、集中、ディレイバスター、(連続魔法)グラビデ 辺り。 使いどころによっては結構役立つ。 ただし「はげます」と「集中」は、調合でもそれらの重ね掛けと同様のことができる。 オリジナル• ゴールまで最短70Lv• 「ぶんどる」の手前でLv. 順当に進めていればちょうどアルベド=ホームでLv. 4キースフィアを入手できる。 終盤、Lv. インターナショナル• ゴールまで最短72Lv• 終盤の寄り道でフレアを覚えられる。 ただしこれは、リュック用の魔法としてこの位置に存在するのではなく、一手間掛けてルールーやユウナに覚えさせるために存在すると考えるのが妥当。 ルールーやユウナにフレアを覚えさせる方法としては、フレンドスフィアなどでこの辺りまで飛ばせて覚えさせるか、リュックが覚えたフレアを黒魔法スフィアで覚えさせるのがお勧め。 そのキャラのエリアを最後まで進め終えたら…• ティーダ、ワッカ、アーロンの場合• 他2キャラのどちらかのエリアに入って、攻撃力などを伸ばす。 エリアが離れているならフレンドスフィアを使うなりして飛ぶ。 ティーダエリア後半は攻撃力とすばやさがよく伸びる。 強力なクイックトリックも覚えられるが、MP消費の激しさは何らかの方法でフォローしたい。 ユウナ、ルールーの場合• ユウナはルールーエリア終盤に飛んで、ルールーエリアを逆走。 オリジナルのスフィア盤では、そのままリュックエリアに入ってアレイズを目指しても良い。 ルールーはユウナエリア中盤に飛んでゴールまで進めるか、ユウナエリア終盤に飛んで逆走。 インターナショナルのスフィア盤ではそれぞれのゴール地点が近いので、テレポスフィアなどを使う必要はない。 両エリアの間にあるホーリーを取っておくのも良い。 リュックの場合• ティーダエリア後半を埋めて攻撃力とすばやさを伸ばすか、ユウナエリア中盤以降を埋めてすばやさを伸ばしつつ白魔法も使えるようにする。 インターナショナルのスフィア盤では、ゴール地点がティーダエリア中盤に繋がっているのでそのまま入れる。 最強育成 はじめに• 最強育成のおおまかな流れ• スフィア盤の空いているマスに成長スフィアを追加設置していき、そのスフィアを発動していく。 成長率の低い成長スフィアはクリアスフィアで消して、代わりに成長率の高い成長スフィアを設置する。 スフィア盤関連のアイテムや金やAPの稼ぎ方はを参照。 運が高ければ命中は一切上げなくてもいい。 回避も上げなくてもいいが、こだわるなら35まで上げる意味はある。 通常版では運が133以上あれば100%命中、100%クリティカルになる。 インター版ではダーク召喚獣戦やデア・リヒター戦に限り、運が133よりも高くないとクリティカル率100%にならない場合がある。 運と命中の合計が255以上なら、敵に対しては全ての攻撃が確実に命中する。 味方へのパーティアタックを高確率で命中させたければ命中も上げると良い。 訓練場などでは回避不可能な攻撃を使ってくる敵も多く、回避可能な攻撃は限られている。 通常版では運と回避の合計が255以上なら、回避可能な攻撃は確実に回避できる。 インター版では運と回避の合計が290以上なら、回避可能な攻撃は確実に回避できる。 運が255なら回避は35あればいい。 回避を35まで上げないと回避率100%にならない攻撃は、ダーク召喚獣の通常攻撃くらいしかない。 必ずしも 攻撃力と魔力を255まで上げた方が良いとは限らない。 攻撃力や魔力を上げすぎると、でODゲージを溜めにくくなってしまう。 七曜の武器を装備して、HP(MP)が満タンの状態で通常攻撃をする場合、アーロン以外は攻撃力が120あれば確実に99999ダメージを出せる。 アーロンは確実に99999ダメージを出すためには、攻撃力150程度必要。 HPやMPが少なくなると、アーロン以外のキャラの七曜の武器では通常攻撃のダメージが低下してしまうが、アーロンの場合は正宗の特性上、ダメージが低下することはない(むしろダメージが増加する)。 七曜の武器を装備して「闘志」でODゲージを溜める場合、攻撃力120~138なら、99999ダメージの通常攻撃x3回でゲージを満タンにできる。 攻撃力139以上だと、4回以上攻撃しなければゲージを満タンにはできない。 4回攻撃でいいのであれば、攻撃力139~156あれば、99999ダメージの通常攻撃x4回でゲージを満タンにできる。 オーバードライブで大ダメージを与えられるティーダやワッカ辺りはなるべく攻撃力を上げた方が良いが、リュックやアーロンなどは、ダメージを稼ぐ手段を七曜の武器の通常攻撃だけに限定するのであれば、攻撃力は120~156の範囲内でいいし、魔力も上げる必要はない。 ただし、一部の訓練場オリジナルモンスターや一部のダーク召喚獣やデア・リヒターは、パワーブレイクないしフルブレイク効果のある技を使ってくるので、パワーブレイク状態にさせられると与ダメージが半減してしまう点には一応注意。 フルブレイク状態にされたらすぐにデスペルか戦闘不能からの復活で状態解除させるのが基本なので、この状態で敵を攻撃することはあまり多くはない。 パワーブレイク状態のアーロンが、正宗の通常攻撃で確実に99999ダメージを与えるためには、攻撃力151必要。 とはいえこれはアーロンのHPが満タンの場合の話なので、アーロンのHPが多少減っている場合は、正宗の補正によって、151より低い攻撃力でも99999ダメージを出せる。 すばやさは 170あれば十分。 171以上まで上げると、戦闘開始時のがより早くなる可能性はある。 ただしどれだけすばやさを上げても、さきがけ効果による初期待機時間ほど早くはならない。 ユウナのステータス上昇に伴って召喚獣のステータスも上昇するので、召喚獣のステータスまでこだわるのなら、ユウナはすばやさ・命中・回避などを255まで上げるのも十分意味がある。 各成長スフィアの効果• キマリは最大HPが多いほど「自爆」の威力が上がる。 (最大HPx3のダメージ、クリティカルで最大HPx6のダメージ) 実質的に最強のケース。 運は253あれば、命中の最低値3と合わせて255以上になるので、全ての攻撃を確実に命中させられる。 回避に関しても、運と回避の合計が258あれば大抵の攻撃は回避可能。 インターナショナル版専用のスフィア盤でも9マス余る。

次の

FFⅩで、「ラッキースフィア」を手に入れたのですが、使い方?使えません。(ToT...

ラッキー スフィア

Sponsored Link• 「成長スフィア稼ぎ」とは? 隠しボスを倒すためなどの理由からキャラクターを育成する過程で、で特定の敵を倒すと入手できる成長スフィアを集める事。 運スフィア稼ぎ 255 60個 を目指しますが、を目指しているわけではないプレイヤーは、運:110まで到達すればとに通用します。 HP: 1500000 99999 、ステータス異常無効• 参加メンバーは、 「ティーダ」「ワッカ」と素早さを育成していないメンバーの3人推奨。 は、全員 「憤怒」をセットする。 攻略パターン化で効率アップ!• ティーダ 力:255 の 『チャージ&アサルト』で、59万9994ダメージを与える。 カウンター 『アクアプレス』を受けて全員瀕死&ティーダがオーバードライブMAXに。 ワッカの 力:255 の 『アタックリール』を成功させて、119万9988ダメージを与えて撃破!• セーブスフィアに触れて全回復。 手順 1 に戻る。 順番が前後してオーバードライブが使えない状態でターンが来る事がありますが、その時は 『かばう』でターンを飛ばしましょう。 『防御』は被ダメージ不足になるので不可。 『装備交換』は待機倍率が低すぎて2回入力が必要になる場合があるので非推奨。 ラッキースフィア稼ぎ 運スフィア専用の発動スフィア集めです。 一定値以上はの領域に入るので、と交互に行うのも良いです。 その際、 リュックの運は低い方が効率アップにつながる。 HP: 1300000 99999 、 「かたい」特性、ステータス異常無効• 1キースフィア x1• 参加メンバー 戦うメンバー は 「ティーダ」1人推奨。 は 「孤高」をセットする。 攻略前準備• ティーダ以外の2人は、戦闘不能のまま戦闘を終えてHP:1の状態にしておく。 適当な旅行公司で 「手榴弾x99」を購入して、アイテム欄最上段に移動させておく。 コンフィグで 【カーソル:記憶】にする。 アースイーター専用防具の改造• 『プロテス』貫通。 自動HP回復 基本的に回復は 『リジェネ』で充分です。 攻略パターン化で効率アップ!• 『さきがけ』で仲間に 「手榴弾」を使って2人を戦闘不能にして 「孤高」を発動させる。 1回目の 『チャージ&アサルト』で、アースイーターが転倒してカウンターが発生しない。 防御でターンを飛ばしてオーバードライブゲージを増加。 2回目の 『チャージ&アサルト』でカウンターフレアを受ける。 起き上がるのを待ってから、3回目の 『チャージ&アサルト』で、アースイーターが転倒。 4回目の 『チャージ&アサルト』でフィニッシュ! にはが適用されないため、必ずしもである必要はありません。 それでも 『カウンター』の発動は無駄なので 「エクスカリバー」を自作するのも良いが、必須アビリティ 『トリプルドライブ』のセットは忘れずに。 尚、ワッカの 『アタックリール』なら3回で倒せますが、毎回スロットを揃えるには集中力が必要になります。 Sponsored Link HPスフィア稼ぎ HP:99999 333個 を目指しましょう。 が目的ではない場合は、HP:30000ほどあればやとも充分戦えます。 参加メンバーは、ティーダ 憤怒 、ワッカorユウナ 憤怒 、リュック 修行&さきがけ。 リュックはHPと物理防御が初期値あたりまで低下している前提。 で使う 「パワースフィア」をアイテム欄の最上段に移動させておく。 不足したらを相手に 『パワーアタック』で大量に準備しておく。 他の技は回避不可。 攻略パターン化で効率アップ!• 最大HPが少ないリュックがカウンターの特大ダメージを受けて、全員のがMAXになる。 瀕死状態では一部のモーションが遅くなるので 『オートフェニックス』でリュックを復活させたほうが良い。 ティーダの『』で89万9991ダメージを与える。 カウンターは回避する。 ワッカの 『アタックリール』を成功させて119万9988ダメージを与えて撃破! 『アタックリール』の目押しが苦手だったり、集中力が切れて入力ミスが出始めたら、 『チャージ&アサルト』とアニマの 『カオティック・D』でもOK。 召喚獣の登場演出はコンフィグで 「ショート」にしておきましょう。 リュックが強化済みの場合は? 参加メンバーはリュックを含めて全員が運:210 もしくは運と回避の合計が215 以上で、 「華麗」をセット。 全員で 『戦う』や 『クイックトリック』でシンプルに攻撃する。 リュックはできれば開幕に調合 『徹甲手榴弾』を発動させる。 「華麗」は 『トリプルドライブ』がセットされている武器なら回避3回でオーバードライブ技が使える。 アーマーブレイク状態にしてから、 『エース・オブ・ザ・ブリッツ』や 『アタックリール』、HP160万以下なら 『カオティック・D』でフィニッシュ!.

次の