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【デッキ紹介】三神ザシアンインテレオン/インテレオンVmaxデッキ三種盛り|CHANG|note

ポケカ モスノー

たいあたりジム• 特設コンテンツ• 注目記事• 新着記事• 投稿者• カテゴリ• 環境考察 tier表 まず、シティリーグではどんなデッキが主流だったか、 それを踏まえてtier表を作ってみます。 tier1(強力で、使用率が高い) 三神ザシアンV ピカゼク軸雷 レシリザミュウミュウ tier2(tier1に対して強いが、一貫性がない) モルペコVピッピ人形 モスノウラプラスV タチフサグマ悪 モクナシゴリランダー tier3(使用率は低いが、無視できないレベル) ルカメルザシアン ザシアン単 レシリザorビクティニV軸炎 モスノウミュウミュウ ウルネクカラマネロ ニャイキングザシアン ピッピ人形LO etc….. 解説 特性「ふとうのつるぎ」による先攻の安定感、 オルタージェネシスGXによる環境への一貫性、 発売前から話題での使用率の高さ、 これらに起因して、三神ザシアンVが 間違いなく環境を支配していると言えます。 この三神ザシアンVに勝ちやすい、 ピカゼク、炎ミュウミュウなどがシティリーグで結果を残すようになりました。 ベスト16の成績の大多数を、これら3つのデッキが占めています。 tier2には、多少ブレがありつつも、 tier1に対して対策を練った構築が散見されるものです。 仮想敵だけを踏み続ければ勝てる!みたいなデッキが多いです。 tier3には、 三神ザシアンの対策を取りつつも、 tier2のデッキにパワーで劣りがちなデッキを挙げました。 このレベルになると「当たったら事故」みたいなところです。 これを基準に、デッキ構築をしていきます。 ロロたんぬ式モスノウラプラスV まずは、自分の得意分野であるカメケルを軸に、 デッキパワーをひたすら高めたモスノウラプラスVを紹介します。 コンセプト オルタージェネシスを決めてきた三神を、 2-3ターン目に倒したい。 ザシアンVを倒すなら6個 鋼鉄のフライパンをつけたザシアンVなら7個 三神を倒すなら8個 数字だけ見ると「本当につくのか?」 という感じですが、 モスノウと、十分なデッキの回転があれば可能です。 そのコンセプトのもとに構築したのがこちら。 シルヴァディGXを採用し、 手札の水エネルギーをすべてつけたあと、 また特性「ディスクリロード」で蓄えます。 ほとんどのグッズがから打ちができ、 トキワの森、クイックボールなど、 手札を減らす要素があるため、 ディスクリロードで4〜5枚引くことができます。 また、カスタムキャッチャーを採用することで、 強引に3枚を引きにいくこともできます。 これはBW時代のカメックスケルディオに採用されていた じてんしゃと、マルマイン これらと同じ考え方です。 相手がエネルギーを加速するタイプのデッキであれば、 パルキアGXのGXワザ「ゼロバニッシュGX」でリセットします。 相手が立ち往生しているところに、ハイドロプレッシャーで追い討ちをかけて倒します。 こちらはケルディオVでのワンパンに必要な6〜8エネよりも起動させやすい 5エネのため、突然のクイックボールからでも十分に決まります。 デッキの構築 三神ザシアンVに対して試運転を重ねたところ、 思ったよりも三神のワンパンが厳しく、 終盤にゼロバニッシュGXを使ってもザシアンVの特性「ふとうのつるぎ」に対して対策が取れませんでした。 課題としては、 すべてのポケモンがザシアンVに一撃で倒されることが挙げられました。 そこで、 ラプラスVmaxを採用することにしました。 第二稿。 ラプラスVmaxを採用したことにより、 ケルディオVよりも必要なエネルギーが1枚減り、 げんきのハチマキ採用で見れる範囲が広がりました。 また、ふうせんと2種類のどうぐを採用しているため、ぼうけんのカバンを採用し、実質4枚目のふうせん、2枚目のハチマキとして運用できるようにしました。 しかし、1進化3ライン。 かなり重たい構築になってしまい、 当初の「2-3ターン目に三神を倒す」を目標にするどころではなく、 そもそも展開しにくい構築になってしまいました。 展開力を維持しつつ、1進化を3本動かす。 これを目標に最終稿が完成です。 デッキの解説 最終稿をもとに、各カードを解説していきます。 ラプラスVmax 2-2 1-1での採用は、マグノリアでトラッシュする可能性があったため、2枚採用。 エネルギーがつけられて、ベンチに下がれるので、後攻でのラプラスVスタートは悪くない。 また、モスノウ1を立てるためにしんかのおこうを使うくらいなら、一度シルヴァディGXを経由してディスクリロードで無理やり引いてくることも可能。 デデンネGXを使用した場合、ベンチスペースがないため、シルヴァディ2は使わない。 ケルディオV 1 ラプラスVmaxが動かせないときの保険。 先述の通り、大量にエネルギーをつければ三神を倒せるが、どちらかというと先発か、中継ぎの役割。 3エネしんぴのつるぎでも140ダメージ出せるため、先2で三神に140のせておけば相手はオルタージェネシスが使いにくくなる。 3枚目のラプラスVでも良いが、これがないと「カメケル」と呼べなくなってしまう!(大事) パルキアGX 1 弱点分散であり、相手の盤面を崩す役割。 具体的には、ピカゼク相手に使う。 できればカスタムキャッチャーはベンチの手張りしたポケモンを呼ぶために残しておきたい。 デデンネGX 1 最終稿で追加されたポケモン。 初手クイックボールから強引にサポにアクセスする時、あと1枚!を叶えたい時などに使う。 ベンチスペースは モスノウモスノウシルヴァディシルヴァディアタッカーアタッカーで埋まるので、 基本的に使わない。 先述の通り、デデンネを使った場合はシルヴァディを1匹あきらめる。 クイックボール4 しんかのおこう4 安定して進化させるために4-4。 クイックボールはアタッカーを呼ぶのにも使える。 しんかのおこうのノーコストがえらい。 プレシャスボール2 最終稿にて、ポケモン通信を抜いて採用したカード。 デデンネGXにアクセスしつつ、シルヴァディGXやパルキアGXも選択できる。 シルヴァディGXが進化できれば、特性でモスノウを引きにいくこともできる。 カスタムキャッチャー4 手札が3枚になるように引くカード。 サポートがなくても、クイックボールなどがあれば手札を減らしてから3枚強引に引くプレーが可能。 ……運がいいと、ベンチを呼べる。 ふうせん3 げんきのハチマキ1 ぼうけんのカバン1 どのポケモンでスタートしても、後からベンチに出したアタッカーを前に繰り出すことができるため、 ふうせんを大量に採用している。 また、ひょうせつのまいはバトルポケモンにはつけられないため、シルヴァディGXやモスノウが縛られやすい。 これらをにがすためにも、ふうせんの多投が必須。 げんきのハチマキは相手に合わせて使う。 ぼうけんのカバンで持ってこられる水エネルギーと心得よう。 貼り先を間違えるともったいない。 こっち多めでも十分強いが、 マグノリアを使う前ににげる準備ができる、ふうせんの方が優先度が高い。 エネルギー回収1 突然2エネぶんになるカード。 純粋にエネルギーを1枚増やしても良いし、 マグノリアに自信がなければふつうのつりざおでも良い。 ポケギア3. 0 2 序盤はマグノリアに触るためのカード。 後半は釣り人に触るためのカード。 他に使いたいサポートがないので、これで無理やり引きに行く。 当たらないこともしばしばあるため、サポートの現物でもいいが、マグノリアの代わりになるサポートはあるのだろうか… 博士の研究4 最強のドローサポート。 TAGTEAM軸でない限り、タッグコールは入れずにこっちを4投したらいい。 騙されたと思って一回4枚にしてみて。 マリィ1 相手の手札に干渉しつつ、自分は上から5枚引けるカード。 マグノリアより引ける枚数が2枚少ないため、ドローサポートとしてはあんまり信頼できない。 ポケギア3. 0を抜く代わりに入れるサポートとしてはこれが筆頭になるかも。 釣り人2 スーパーエネルギー回収。 ドローはすべてシルヴァディGXに任せていればいいので、サポート権は強いサポートに割く。 バトルポケモンが倒された後に使えば120点分の水エネルギーがドバッとつく。 バトル場にはドバッとつけられないため、トラッシュを利用する系の炎デッキと違って「先に逃げてトラッシュにため込む」動きができないのが難点。 トキワの森2 手札の水エネルギーを増やす、手札をトラッシュして減らす、 さまざまな用途で用いることができる。 相手にも利用されてしまうため、パルキアGXと相性が悪い。 水エネルギー12枚 ケルディオVのみの場合は13枚入れていたが、 ラプラスVmaxのダメージが40大きいため、1枚減らした。 もう少し入れたい。 カラマネロ超バレット コンセプト・デッキ構築 超タイプのポケモンは、使い勝手の良い?ポケモンが揃っています。 超バレットは、カラマネロ初登場時から人気のデッキタイプです。 サンムーンレギュレーションでは、ジラーチ型のカラマネロデッキが主流でした。 しかし、マグノリアの登場により、ジラーチがなくても必要なカードは引いてこれるのではないか?と考えました。 これまでは、序盤にミステリートレジャーやネストボール、ハイパーボールを駆使して、 マーイーカ、マーイーカ、ジラーチと並べていました。 いまはボールの種類が減ってしまい、そのコンセプトを貫くのは難しい… ですが、ジラーチを使わない構築にしてしまえば、マーイーカを2匹並べることだけが目標になり、やや達成しやすくなります。 ジラーチ、エスケープボードなど、 「ジラーチのために入れていたカード」 を減らすことで、4〜5枚、 好きなカードを入れられるようになります。 そこで。 ジラーチのないカラマネロのレシピはないかな? と探しました。 思いついたのは、 CL2018京都大会で優勝した、イトウシンタロウ選手のウルトラネクロズマデッキ。 この時は、カプ・テテフGXこそあれど、 プラターヌを含むドローサポート6枚、ボール系統6枚でカラマネロラインを完成させています。 このデッキタイプを模倣して、 以下のようなレシピにしてみました。 実際回してみると、 ポケギア3. 0があたらない、 TAGTEAMばかり動かすため、メイをあまり使わない など課題が多かったです。 やはりカプ・テテフGXの安定感はちょうど良かったのだと思います。 カプ・テテフGXがないぶん、デッキを回すカードが必要なようです。 そこで。 カプ・テテフGXのない「トラッシュからエネルギーを加速できるデッキ」はないかな? と探しました。 思いついたのは、 XYシリーズ後期〜SM1のドータクン鋼デッキ。 この時は、カラマネロではなく、「鋼エネルギーをトラッシュからつけられるドータクン」がいました。 コンセプトは同じです。 カプ・テテフGXのない時代のドータクンのレシピには、 シェイミEXが採用されていました。 このデッキタイプの案を頂戴して、 デッキを仕上げていきます。 これで最終稿。 デッキの解説 カラマネロ4-4 デッキの原動力。 慣れてきたら4-3でも良いと思う。 困ったときのホラーハウスGXもフィニッシュに使える。 (後1で使えるとそのまま勝てたりしなくなくもない。 ポケモンいれかえの少ないデッキにはペイルムーンGX。 ウルトラネクロズマGX 1 このデッキにおけるフィニッシャー。 カラマネロが3匹いれば鋼手張りから260ダメージが狙える。 足りないダメカンはギラティナやミュウで調整したい。 どくによるダメカンが8個であるため、 往復16個。 ちょうどタチフサグマのHPになる。 また、どくによるきぜつはメイが使えず、 ピッピ人形にも強かったりする。 ギラティナ1 対非V・GXで使う。 レスキュータンカがない環境では、「無限にアタッカーに困らない」ということがとても大事。 やぶれたとびらでのせたダメカンを使ってGXポケモンでフィニッシュしたい。 また、マヒなどの状態異常を回復することもできる。 ミュウ1 対ピカゼクで使う。 タッグボルトGXがどうしてもきついので、ベンチバリアを貼る。 いつもどおりサイコパワーも強い。 デデンネGX 1 最終稿で追加した潤滑油。 これを使う場合、ネクロズマあかつきGXを置くスペースはない… ミステリートレジャー4 クイックボール4 ポケモン通信1 ミステリートレジャーが入る進化デッキは安定する。 ネストボールがない分、ネットボールやタッグコールの存在は大きい。 カラマネロの並びやすさは想像以上…!(むしろ余る) ふうせん3 大きなおまもり1 ネクロズマGX、カラマネロにふうせんがつけられるのが強み。 エスケープボードだとにげられなかったカラマネロが、ジラーチを採用しないことでにげられるようになっている。 また、三神ザシアンVに一方的に倒されないための大きなおまもりを入れている。 ほとんどの相手に安定して2回以上戦える。 リセットスタンプ2 序盤はポルターガイストの打点を上げるため 終盤はナイトウォッチャーで妨害するため いつ使っても強いが、いつでも使えないのが難点。 3枚めがほしい。 ポケモンキャッチャー2 グレートキャッチャー1 相手のベンチを呼ぶカード。 初期段階ではポケモンキャッチャーが4枚だったが、 環境に思ったよりGXが多かったため、 グレートキャッチャーを採用した。 手負いの三神GXを追いかけるのにも使う。 ふつうのつりざお1 序盤で、カラマネロやピン刺しのアタッカーを切ってしまった時用。 あるいは、ウルネクなどを2回動かす時用。 これがあるとマグノリアを使うときに躊躇しなくて済む。 すごいきずぐすり1 対非GX、モルペコVなどで使う。 博士の研究4 シロナ4 エリカのおもてなし2 山札を引くためのカード。 序盤はマグノリアで暴力的にぶん回し、 終盤はシロナやエリカでリソースを管理しながら回していきます。 トキワの森3 手札の超エネルギーをトラッシュしながら、 山札の超エネルギーを持ってくるカード。 カラマネロやギラティナと非常に相性が良いが、 ゲンミミと非常に相性が悪い。 ホラーハウスGXを使うときは注意。 超エネルギー10 鋼エネルギー1 トキワの森のおかげで実質13枚。 これでも足りないくらい。 今までのギラティナカラマネロと違い、 TAGTEAM達がエネルギーを抱えたままベンチに残るため、 どんどんトラッシュに超エネルギーを供給していかないとサイコリチャージぶんがなくなる。 おわりに どちらもめちゃくちゃ楽しい系のデッキなので、 CL愛知の結果がどうあれ、 一度使ってみてください。

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★★★【遊戯王買取】 ノーマル・レア★★★

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特性「こおりのりんぷん」の効果で特殊技のダメージが減るため、特殊アタッカーを起点にして自分の能力を上げることができます。 持ち物は「オッカのみ」を持たせると、サブウェポンとして覚えさせられている特殊炎技は耐えることが出来るため、4倍弱点だからと炎技を放ってきたドラゴンタイプがいた場合、返り討ちにすることが可能です。 「ステルスロック」のダメージが非常に大きいため、交代で出しやすくなる「あつぞこブーツ」も持ち物としては候補になります。 攻撃範囲を広げつつ、HP回復の効果で長く居座って戦えるようになる。 特殊技で受けたダメージを2倍で跳ね返せる。 ちょうのまいとの相性は良くない。 氷タイプ技の選択肢。 命中は不安定なものの威力が高く、倒せる相手が増える。 ダイマックス時のダイアイスと組み合わせると命中不安を補える。 素早さに少し努力値を振り、素早さに努力値を12振った「アーマーガア」まで抜けるように調整してあるため、「アイアンヘッド」や「ボディプレス」を耐えつつ氷技2回で倒し切る事ができます。 特殊アタッカーには非常に強いため、交代などで有利な対面を確保しつつ戦うサイクル戦にも向いたポケモンとなっています。 命中は不安定なものの、ダイアイスで補うことが可能。 ダイマックスで天候が変化しやすいのを利用する場合。 霰以外の天候の時に使う。 飛行技の選択肢、ダイストリームによる雨を利用できる。 通常時や雨以外は命中が不安定のため注意。 フェアリー技、弱点を突けるタイプは氷と虫の組み合わせに被り気味。 ダイフェアリーによるミストフィールドで状態異常を防ぐのがメインになる。 モスノウの役割と立ち回り 特性によって特殊アタッカーに強気に戦る 「モスノウ」が持つ特性「こおりのりんぷん」は、特殊技のダメージを2分の1にする効果を持っています。 そのため特防の種族値がそれほど高くないモスノウですが、特殊アタッカーを起点にすることができます。 「ちょうのまい」によって特攻・特防・素早さを一度に高められるため、能力をあげてしまえば、1匹で相手を圧倒することができるポケモンです。 モスノウと相性の良いポケモン 物理攻撃に強い耐久ポケモン 「モスノウ」は、夢特性「こおりのりんぷん」により特殊攻撃の被ダメージを半減させることができます。 そのため、特殊アタッカーには対応できるものの、 物理攻撃に関しては全く耐性が有りません。 弱点を補助する意味でも、高い物理耐久性能を発揮できるポケモンを一緒に入れてあげると良いです。 反面物理技には弱くHPや防御も高くないため、物理技で攻めることで大ダメージを与えていくことができます。 また、4倍弱点のタイプが炎と岩の2つと多いため、それらの技で弱点を突いて攻めていくのも有効です。 ただし、サブウェポンとして覚えさせている特殊炎技は、耐えられてしまうことが多いです。

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ポケモンカード買取専門店トレトク

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たいあたりジム• 特設コンテンツ• 注目記事• 新着記事• 投稿者• カテゴリ• 環境考察 tier表 まず、シティリーグではどんなデッキが主流だったか、 それを踏まえてtier表を作ってみます。 tier1(強力で、使用率が高い) 三神ザシアンV ピカゼク軸雷 レシリザミュウミュウ tier2(tier1に対して強いが、一貫性がない) モルペコVピッピ人形 モスノウラプラスV タチフサグマ悪 モクナシゴリランダー tier3(使用率は低いが、無視できないレベル) ルカメルザシアン ザシアン単 レシリザorビクティニV軸炎 モスノウミュウミュウ ウルネクカラマネロ ニャイキングザシアン ピッピ人形LO etc….. 解説 特性「ふとうのつるぎ」による先攻の安定感、 オルタージェネシスGXによる環境への一貫性、 発売前から話題での使用率の高さ、 これらに起因して、三神ザシアンVが 間違いなく環境を支配していると言えます。 この三神ザシアンVに勝ちやすい、 ピカゼク、炎ミュウミュウなどがシティリーグで結果を残すようになりました。 ベスト16の成績の大多数を、これら3つのデッキが占めています。 tier2には、多少ブレがありつつも、 tier1に対して対策を練った構築が散見されるものです。 仮想敵だけを踏み続ければ勝てる!みたいなデッキが多いです。 tier3には、 三神ザシアンの対策を取りつつも、 tier2のデッキにパワーで劣りがちなデッキを挙げました。 このレベルになると「当たったら事故」みたいなところです。 これを基準に、デッキ構築をしていきます。 ロロたんぬ式モスノウラプラスV まずは、自分の得意分野であるカメケルを軸に、 デッキパワーをひたすら高めたモスノウラプラスVを紹介します。 コンセプト オルタージェネシスを決めてきた三神を、 2-3ターン目に倒したい。 ザシアンVを倒すなら6個 鋼鉄のフライパンをつけたザシアンVなら7個 三神を倒すなら8個 数字だけ見ると「本当につくのか?」 という感じですが、 モスノウと、十分なデッキの回転があれば可能です。 そのコンセプトのもとに構築したのがこちら。 シルヴァディGXを採用し、 手札の水エネルギーをすべてつけたあと、 また特性「ディスクリロード」で蓄えます。 ほとんどのグッズがから打ちができ、 トキワの森、クイックボールなど、 手札を減らす要素があるため、 ディスクリロードで4〜5枚引くことができます。 また、カスタムキャッチャーを採用することで、 強引に3枚を引きにいくこともできます。 これはBW時代のカメックスケルディオに採用されていた じてんしゃと、マルマイン これらと同じ考え方です。 相手がエネルギーを加速するタイプのデッキであれば、 パルキアGXのGXワザ「ゼロバニッシュGX」でリセットします。 相手が立ち往生しているところに、ハイドロプレッシャーで追い討ちをかけて倒します。 こちらはケルディオVでのワンパンに必要な6〜8エネよりも起動させやすい 5エネのため、突然のクイックボールからでも十分に決まります。 デッキの構築 三神ザシアンVに対して試運転を重ねたところ、 思ったよりも三神のワンパンが厳しく、 終盤にゼロバニッシュGXを使ってもザシアンVの特性「ふとうのつるぎ」に対して対策が取れませんでした。 課題としては、 すべてのポケモンがザシアンVに一撃で倒されることが挙げられました。 そこで、 ラプラスVmaxを採用することにしました。 第二稿。 ラプラスVmaxを採用したことにより、 ケルディオVよりも必要なエネルギーが1枚減り、 げんきのハチマキ採用で見れる範囲が広がりました。 また、ふうせんと2種類のどうぐを採用しているため、ぼうけんのカバンを採用し、実質4枚目のふうせん、2枚目のハチマキとして運用できるようにしました。 しかし、1進化3ライン。 かなり重たい構築になってしまい、 当初の「2-3ターン目に三神を倒す」を目標にするどころではなく、 そもそも展開しにくい構築になってしまいました。 展開力を維持しつつ、1進化を3本動かす。 これを目標に最終稿が完成です。 デッキの解説 最終稿をもとに、各カードを解説していきます。 ラプラスVmax 2-2 1-1での採用は、マグノリアでトラッシュする可能性があったため、2枚採用。 エネルギーがつけられて、ベンチに下がれるので、後攻でのラプラスVスタートは悪くない。 また、モスノウ1を立てるためにしんかのおこうを使うくらいなら、一度シルヴァディGXを経由してディスクリロードで無理やり引いてくることも可能。 デデンネGXを使用した場合、ベンチスペースがないため、シルヴァディ2は使わない。 ケルディオV 1 ラプラスVmaxが動かせないときの保険。 先述の通り、大量にエネルギーをつければ三神を倒せるが、どちらかというと先発か、中継ぎの役割。 3エネしんぴのつるぎでも140ダメージ出せるため、先2で三神に140のせておけば相手はオルタージェネシスが使いにくくなる。 3枚目のラプラスVでも良いが、これがないと「カメケル」と呼べなくなってしまう!(大事) パルキアGX 1 弱点分散であり、相手の盤面を崩す役割。 具体的には、ピカゼク相手に使う。 できればカスタムキャッチャーはベンチの手張りしたポケモンを呼ぶために残しておきたい。 デデンネGX 1 最終稿で追加されたポケモン。 初手クイックボールから強引にサポにアクセスする時、あと1枚!を叶えたい時などに使う。 ベンチスペースは モスノウモスノウシルヴァディシルヴァディアタッカーアタッカーで埋まるので、 基本的に使わない。 先述の通り、デデンネを使った場合はシルヴァディを1匹あきらめる。 クイックボール4 しんかのおこう4 安定して進化させるために4-4。 クイックボールはアタッカーを呼ぶのにも使える。 しんかのおこうのノーコストがえらい。 プレシャスボール2 最終稿にて、ポケモン通信を抜いて採用したカード。 デデンネGXにアクセスしつつ、シルヴァディGXやパルキアGXも選択できる。 シルヴァディGXが進化できれば、特性でモスノウを引きにいくこともできる。 カスタムキャッチャー4 手札が3枚になるように引くカード。 サポートがなくても、クイックボールなどがあれば手札を減らしてから3枚強引に引くプレーが可能。 ……運がいいと、ベンチを呼べる。 ふうせん3 げんきのハチマキ1 ぼうけんのカバン1 どのポケモンでスタートしても、後からベンチに出したアタッカーを前に繰り出すことができるため、 ふうせんを大量に採用している。 また、ひょうせつのまいはバトルポケモンにはつけられないため、シルヴァディGXやモスノウが縛られやすい。 これらをにがすためにも、ふうせんの多投が必須。 げんきのハチマキは相手に合わせて使う。 ぼうけんのカバンで持ってこられる水エネルギーと心得よう。 貼り先を間違えるともったいない。 こっち多めでも十分強いが、 マグノリアを使う前ににげる準備ができる、ふうせんの方が優先度が高い。 エネルギー回収1 突然2エネぶんになるカード。 純粋にエネルギーを1枚増やしても良いし、 マグノリアに自信がなければふつうのつりざおでも良い。 ポケギア3. 0 2 序盤はマグノリアに触るためのカード。 後半は釣り人に触るためのカード。 他に使いたいサポートがないので、これで無理やり引きに行く。 当たらないこともしばしばあるため、サポートの現物でもいいが、マグノリアの代わりになるサポートはあるのだろうか… 博士の研究4 最強のドローサポート。 TAGTEAM軸でない限り、タッグコールは入れずにこっちを4投したらいい。 騙されたと思って一回4枚にしてみて。 マリィ1 相手の手札に干渉しつつ、自分は上から5枚引けるカード。 マグノリアより引ける枚数が2枚少ないため、ドローサポートとしてはあんまり信頼できない。 ポケギア3. 0を抜く代わりに入れるサポートとしてはこれが筆頭になるかも。 釣り人2 スーパーエネルギー回収。 ドローはすべてシルヴァディGXに任せていればいいので、サポート権は強いサポートに割く。 バトルポケモンが倒された後に使えば120点分の水エネルギーがドバッとつく。 バトル場にはドバッとつけられないため、トラッシュを利用する系の炎デッキと違って「先に逃げてトラッシュにため込む」動きができないのが難点。 トキワの森2 手札の水エネルギーを増やす、手札をトラッシュして減らす、 さまざまな用途で用いることができる。 相手にも利用されてしまうため、パルキアGXと相性が悪い。 水エネルギー12枚 ケルディオVのみの場合は13枚入れていたが、 ラプラスVmaxのダメージが40大きいため、1枚減らした。 もう少し入れたい。 カラマネロ超バレット コンセプト・デッキ構築 超タイプのポケモンは、使い勝手の良い?ポケモンが揃っています。 超バレットは、カラマネロ初登場時から人気のデッキタイプです。 サンムーンレギュレーションでは、ジラーチ型のカラマネロデッキが主流でした。 しかし、マグノリアの登場により、ジラーチがなくても必要なカードは引いてこれるのではないか?と考えました。 これまでは、序盤にミステリートレジャーやネストボール、ハイパーボールを駆使して、 マーイーカ、マーイーカ、ジラーチと並べていました。 いまはボールの種類が減ってしまい、そのコンセプトを貫くのは難しい… ですが、ジラーチを使わない構築にしてしまえば、マーイーカを2匹並べることだけが目標になり、やや達成しやすくなります。 ジラーチ、エスケープボードなど、 「ジラーチのために入れていたカード」 を減らすことで、4〜5枚、 好きなカードを入れられるようになります。 そこで。 ジラーチのないカラマネロのレシピはないかな? と探しました。 思いついたのは、 CL2018京都大会で優勝した、イトウシンタロウ選手のウルトラネクロズマデッキ。 この時は、カプ・テテフGXこそあれど、 プラターヌを含むドローサポート6枚、ボール系統6枚でカラマネロラインを完成させています。 このデッキタイプを模倣して、 以下のようなレシピにしてみました。 実際回してみると、 ポケギア3. 0があたらない、 TAGTEAMばかり動かすため、メイをあまり使わない など課題が多かったです。 やはりカプ・テテフGXの安定感はちょうど良かったのだと思います。 カプ・テテフGXがないぶん、デッキを回すカードが必要なようです。 そこで。 カプ・テテフGXのない「トラッシュからエネルギーを加速できるデッキ」はないかな? と探しました。 思いついたのは、 XYシリーズ後期〜SM1のドータクン鋼デッキ。 この時は、カラマネロではなく、「鋼エネルギーをトラッシュからつけられるドータクン」がいました。 コンセプトは同じです。 カプ・テテフGXのない時代のドータクンのレシピには、 シェイミEXが採用されていました。 このデッキタイプの案を頂戴して、 デッキを仕上げていきます。 これで最終稿。 デッキの解説 カラマネロ4-4 デッキの原動力。 慣れてきたら4-3でも良いと思う。 困ったときのホラーハウスGXもフィニッシュに使える。 (後1で使えるとそのまま勝てたりしなくなくもない。 ポケモンいれかえの少ないデッキにはペイルムーンGX。 ウルトラネクロズマGX 1 このデッキにおけるフィニッシャー。 カラマネロが3匹いれば鋼手張りから260ダメージが狙える。 足りないダメカンはギラティナやミュウで調整したい。 どくによるダメカンが8個であるため、 往復16個。 ちょうどタチフサグマのHPになる。 また、どくによるきぜつはメイが使えず、 ピッピ人形にも強かったりする。 ギラティナ1 対非V・GXで使う。 レスキュータンカがない環境では、「無限にアタッカーに困らない」ということがとても大事。 やぶれたとびらでのせたダメカンを使ってGXポケモンでフィニッシュしたい。 また、マヒなどの状態異常を回復することもできる。 ミュウ1 対ピカゼクで使う。 タッグボルトGXがどうしてもきついので、ベンチバリアを貼る。 いつもどおりサイコパワーも強い。 デデンネGX 1 最終稿で追加した潤滑油。 これを使う場合、ネクロズマあかつきGXを置くスペースはない… ミステリートレジャー4 クイックボール4 ポケモン通信1 ミステリートレジャーが入る進化デッキは安定する。 ネストボールがない分、ネットボールやタッグコールの存在は大きい。 カラマネロの並びやすさは想像以上…!(むしろ余る) ふうせん3 大きなおまもり1 ネクロズマGX、カラマネロにふうせんがつけられるのが強み。 エスケープボードだとにげられなかったカラマネロが、ジラーチを採用しないことでにげられるようになっている。 また、三神ザシアンVに一方的に倒されないための大きなおまもりを入れている。 ほとんどの相手に安定して2回以上戦える。 リセットスタンプ2 序盤はポルターガイストの打点を上げるため 終盤はナイトウォッチャーで妨害するため いつ使っても強いが、いつでも使えないのが難点。 3枚めがほしい。 ポケモンキャッチャー2 グレートキャッチャー1 相手のベンチを呼ぶカード。 初期段階ではポケモンキャッチャーが4枚だったが、 環境に思ったよりGXが多かったため、 グレートキャッチャーを採用した。 手負いの三神GXを追いかけるのにも使う。 ふつうのつりざお1 序盤で、カラマネロやピン刺しのアタッカーを切ってしまった時用。 あるいは、ウルネクなどを2回動かす時用。 これがあるとマグノリアを使うときに躊躇しなくて済む。 すごいきずぐすり1 対非GX、モルペコVなどで使う。 博士の研究4 シロナ4 エリカのおもてなし2 山札を引くためのカード。 序盤はマグノリアで暴力的にぶん回し、 終盤はシロナやエリカでリソースを管理しながら回していきます。 トキワの森3 手札の超エネルギーをトラッシュしながら、 山札の超エネルギーを持ってくるカード。 カラマネロやギラティナと非常に相性が良いが、 ゲンミミと非常に相性が悪い。 ホラーハウスGXを使うときは注意。 超エネルギー10 鋼エネルギー1 トキワの森のおかげで実質13枚。 これでも足りないくらい。 今までのギラティナカラマネロと違い、 TAGTEAM達がエネルギーを抱えたままベンチに残るため、 どんどんトラッシュに超エネルギーを供給していかないとサイコリチャージぶんがなくなる。 おわりに どちらもめちゃくちゃ楽しい系のデッキなので、 CL愛知の結果がどうあれ、 一度使ってみてください。

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