中速トリパ 剣盾。 【ICN構築】中速トリルスイッチ

【ポケモン剣盾】古墳サザドリ【ダブルバトル】

中速トリパ 剣盾

シーズン3お疲れ様でした。 最近を始めたZoukingです。 ちなみにこの名前は雑巾とkingを合体させた感じのものになります。 雑巾の王様とかそんな意味なんでしょうか? 自分でもよくわかりません。 読み方は雑巾でもゾウキングでもお好きなように。 (ブログ開設10か月目にして初めてHNに触れていく) ひとまず今期の最高レートはこんな感じ。 最終レート最終順位はこちらです。 パーティはこちらになります。 今シーズンは立ち回りの幅を広げるためにを軸にしたパーティを組もうとシーズン初期は軸試してみたりもしてました。 その後、ポリ2って並び強くね? と天啓を得てパーティを組み始めました。 ポリ2は弱点が格闘のみでは格闘半減。 トリルポリ2と無双の相性が良さそうです。 その後色々あって地面の一貫を切りたいからポリ2をクレセに変えよう。 フェアリー枠欲しいからをに変えようとなっていきました。 そんなこんなでポリ2はシングルパーティをクビになり、WCSパーティへ異動が決まりました。 さようなら。 好きなが抜けたら完成とかいうあのコピペ、本当に真理をついてますね。 さて、をトリルエースにするにあたって辛いのは相手の耐久水ポケです。 水タイプに強いトリルアタッカーとして鉢巻も採用しましょう。 アシレナット+トリル始動役という並びは多くの先人が使っていた組み合わせなのでぽけっとふぁんくしょんでそれっぽい構築を検索して参考にしました。 前シーズンアシレナットクレセドランで2100達成した方のパを回しながら、使用感を確認。 そして僕は気付きました。 音楽性が違うと。 トリルを貼ってトリル始動役を自殺させ、残りのトリルターン内に詰めていく。 そういうバトルスタイルは自分には使いこなせないと気付きました。 なのでこのには自主退場の三日月の舞は採用せず再生技の月の光を採用し、何サイクルでもバシャマンダなどに受け出せるようにしています。 このパーティはトリルギミックを仕込んでいるとはいえその本質はトリルからの制圧ではない。 むしろスタンダードなサイクル戦をすることの方が多いです。 サイクルの中で何度でもトリルの張り直しを狙い勝利を掴む。 そう、名付けるならサイクルトリパ。 それがこのパーティの戦い方です。 さて、アシレナットクレセと3体まで決まりました。 この手のサイクルパは火力が不足しがちなので、相手の中速サイクルパや受けループを崩せる剣舞を4体目に採用。 残り2枠ですが炎枠と地面枠が欲しいなあと漠然と考えていました。 はうん。 メガ石解禁されるのを待ちましょうか。 当初の予定では炎枠はを考えており、電気受けが欲しいのとが辛そうだったのでコケコを両睨みできるを採用しました。 メガ枠余ってたしね。 しかしナットドランネールという鋼三体。 気合玉持ちが非常に辛くなります。 リザXはクレセとで捌けるとはいえ、リザYが辛い。 に原子を入れる技スぺもなさそうに思えます。 リザYに強くなどの電気受けもできる。 そんな神ポケはいないだろうか。 そもそもってズルくないですか? メガが二つあるとか卑怯ですよ。 よし、の対策に使うわ。 というわけで電気を受けられる炎枠としてHDリザXを採用しました。 その後1800あたりで鉢巻が全然活躍していなかったのでに変更。 トリルからの制圧というコンセプトから離れ、サイクル戦を主体とする今のスタイルが確立していきました。 前置きが長くなりましたが、こういう構築経緯的な話好きなので許してください。 以下個別解説。 @拘り眼鏡 激流 控え目 177 172 -x-95 4 -192 228 -147 84 -83 20 、、、目覚めるパワー炎() C222のヘドロ爆弾を上二つの乱数切って耐え。 その副産物として控え目リザYのも確定耐えし、ステロ+臆病リザYのソラビくらいまで耐えるようになります。 Hを削った代償として特化リザXの雷パンチをくらうと25%の低乱数で落ち、陽気のは31. 3%で死亡。 (最近のは持ってないと信じて突っ張りましたけど) 物理方面はクレセで受ければいいと割り切ってます。 Sは4振り抜き、火力は眼鏡ドロポンでH207-D120砂嵐下のを75%で飛ばせます。 火力耐久素早さをどこも削れないというギリギリのラインで調整しました。 このパーティはゲンガーに不利対面を作ることが許されないので、ゲンガー入りの構築に対しては初手にかを置くしかありませんでした。 そこで先発要員の選択肢にを加える為、ゲンガーのヘド爆を耐えて激流アリアで処理できるよう調整しました。 当初はZで運用し、襷や襷に対面有利を取れるアクジェを採用していました。 アクジェの無いなんて考えられない、とずっと眼鏡型の運用を躊躇っていましたが1900超えたあたりで伸び悩み、試しに眼鏡を使ってみるとその火力に病みつきになりました。 Z技透かしの守る身代わり、あるいは半減ので受けるなどをよくされるのでZ技は打つタイミングが難しいですが眼鏡なら思考停止で連打できます。 それにわだつみは身代わりを貫通できませんが、身代わりを無視できるアリアを眼鏡の超火力でぶつけられるのはや、などの突破に役立ちました。 技構成はアリアとムンフォは確定。 ポリ2にゴリ押しできるドロポンも欲しいとして最後の一枠をめざ炎で使いつつ最終日前日にサイキネにしてみたり、翌日にはめざ炎に戻したりしていました。 はっきり言ってラスト1枠は何を選んでもピンポイントだと思います。 めざ炎はとの偶発対面でしか打つ機会がなく、にを後投げするわけにはいきません。 拘ってないならもうちょっとめざ炎も使いやすいんでしょうが。 逆にサイキネはパーティ単位で重いへの交代読みで当て、そのままヘド爆を耐えてもう一度サイキネで処理できます。 実はこのパーティはバレルアシレがいるせいで滅茶苦茶バナを呼ぶので、相手のは絶対選出される(=他のメガ枠は出てこない)くらいに決めつけて動いています。 だと選出されてるかどうか微妙なので、そこまで強気の交代読みめざパは打てないんですが。 またの処理ルートを増やし、選出の自由度を上げられるなど役に立った場面もあります。 とはいえでのランキング12位のの方が遭遇機会が多いのも事実。 打つ機会はめざ炎の方が多く。 パーティの穴を埋めるという面ではサイキネの方が正解という印象ですね。 あっ、ちなみには眼鏡アリアでゴリ押せます。 はトンボ打ってくることが多くめざ炎は当たりませんでした。 @ 浮遊 図太い 227 252 -x-189 252 -95-151 4 -105 冷凍ビーム、毒々、月の光、 地面の一貫を切れるトリル始動役。 マンダ入りにはほぼ確実に選出していました。 やガルーラには有効打がありませんがゴツメを触らせているだけで何とかなります。 そのせいでゴツメが手放せません。 たまに来るグロ秘密ガルーラはトリル貼ってバレルでイカサマしたりなんやかんや。 には剣舞からのZで飛ばされる危険があるのでをセットで添えないと処理できないと思います。 技構成はこれで確定。 HDマンダを崩すためには冷ビだけでは足りず毒も必須です。 このパーティのテテフ受けであり、挑発持ってないテテフは毒殺できます。 瞑想型はきつい。 一度当たったときは相打ちになりました。 を一緒に選出してればトリルからの投げでテテフを処理できるのですが、余裕がない時はテテフの処理をクレセに一任しないといけない時もしばしば。 ポリ2の処理は低レート帯では毒殺してるだけでよかったのですが、レートが上がるにつれアタッカーポリ2と多く当たるようになり毒殺している暇がなくなりました。 アタッカーポリ2は選出画面でなんとなく予想を付けてリザやの火力を押し付けて突破する方針へシフト。 はDL対策もできていますしリザもメガ前対面なら。 正直ポリ2の処理ルートを曖昧にしていたのが高レート帯で伸び悩んだ理由の一つだと思います。 @イアの実 再生力 図太い 214 196 -x-132 236 -105-110 76 -50 キノコの胞子、、、イカサマ 鉢巻を解雇した後釜に入った助っ人枠。 B方面はのA6ランク上昇じゃれつく確定耐え、のA2ランク上昇シャドークローZを上3つの乱数切って耐え。 D方面はのZを最高乱数切り耐え。 臆病の珠冷凍ビームを上から2つの乱数切って耐え。 とはいえこいつでゲンガーの相手をするのは最後の手段なので、基本安定しません。 身代わり持ってるかどうかわからないゲンガー相手にイカサマ胞子の択ゲーをしなきゃいけないですし。 鬼火が入るとイカサマのダメージが減ってしまいます。 不思議と鬼火ゲンガーとは当たらなかったので助かりましたが。 HPが53以下になるとイアの実が発動し107回復します。 色んな攻撃をミリ耐えしてイアの実を発動するよう調整していますが物理のゴーストZはイアの実発動まで削れてくれないので少し困りますね。 物理ガルド自体滅多に遭遇しませんが。 の物理型は予想外。 呪い含めあらゆるへの後投げができレヒレガッサミトムなどが居るパーティにはほぼ出していました。 のおかげで瞑想レヒレやに強く。 ブレールドを一撃で倒せるイカサマも確定。 意識のギガドレ(エナボを使っても確定数は変わらないので)と技構成は動かしようがないと思います。 ちなみに一舞メガの氷の牙が確定二発なのでその時はクレセに引いてゴツメ触らせたりして誤魔化してます。 飛行Zギャラは無理。 トリル下でガルドに後投げするとブレールドはシールドを挟まず突っ張ってくるのでイカサマで楽に処理し、後続にも上から胞子を叩きこめるという展開が多かったです。 キングシールドは胞子を防げないので使いたくないのかもしれませんが、こちらとしてはガルドを眠らせる旨味がないので早く倒してトリルターンを節約できた方がありがたいです。 毒ガルド相手には削れたタイミングで投げて何とかするなど。 環境に役割対象が多くKPトップ30に入らないのが不思議なくらいハイスペックなでした。 草タイプとの対面で交代読み胞子、身代わりを貼ってるの前で交代読み胞子、エレキ・下で浮いているへ交代読み胞子、眠っているの前で交代読み(又は起きる読み)胞子。 ここら辺は経験ですね。 しかしテテフ対面はメガせずに頑丈を残してジャイロを選ぶのが賢いと学びました。 (ならこの調整の意味とは) テテフパルのような並びに強く、一体倒した後クレセに引いてトリル貼った後、で残り二体を掃除していく展開もあり環境への刺さり具合は悪くなかったと思います。 ちなみに殻を破った後のはジャイロ一発で飛びます。 の剣舞後のシャドークローZ+通常シャドークローを耐えるほどの自慢の物理耐久。 当初はコケコ受けとして採用しましたが、加入後むこうに大分仕事をとられ選出機会が減りました。 かといってここの枠を別のに変えようにも代わりが思いつかなかったのでそのまま使い続けました。 地面鋼の優秀な耐性・攻撃範囲とトリルパに適した。 こいつの代わりができるようなはいないでしょうね。 ステロはサイクル戦の中で相手に負担をかけるのに役立ち、受けループを崩すためにも必須でした。 鋼技の枠は最大火力に秀でたジャイロボールを採用。 ヘビボンを打ちたい相手はラッキーとかとかポリ2とか元々不利な相手しか思い浮かびませんでした。 炎の牙は入りの相手に選出が強要されるよりでも処理できるルートがあれば選出の幅が広がると思い採用しました。 とはいえ一撃では倒せないので宿り木守るで粘られるときつかったですが。 にボコられているときはロックブラストが欲しくなりましたが、総合的に見て炎の牙の方が使う機会は多かったです。 技構成を変えずを処理するルートを考えたところ、が出てくる前にステロ撒いて、来たら投げて起きた瞬間アリアで飛ばすというのを思いつきました。 思いついただけでとマッチする機会が少ないので実際に使うことはなかったです。 メガせずとも頑丈で最低限の仕事はできるので2メガ選出も良くしていました。 との対面では毒も効かないしあらゆる攻撃を頑丈で耐えてでブレールドを処理できます。 パーティ単位で重いとの初手対面では頑丈を盾に突っ張ることも可能。 (火傷止めてください) がドランに何度も後投げできるわけではないのであまり長いサイクル勝負をやりたくないんですよね。 @ドラゴンZ 型破り 意地っ張り 174 180 -218 252 -112 12 -x-98 60 -118 4 逆鱗、、毒づき、剣の舞 の捨て身確定耐え=陽気の珠飛び膝蹴り耐え(そんながいるのかは知りません) 残りをDに振りましたが、かなりの自己満調整なのでHAぶっぱでもそう変わらないかと。 メガバシャ解禁後ならHAぶっぱでいいんじゃないかな。 見せ合い画面にクレセとナットを並べて、これでガルーラに猫だましは打たせないぞ! いい並びだと悦に入ってました。 だがは死んだ。 もういない。 の冷ビは耐えますが、冷ビ+アクジェは乱数。 そもそも竜波で死ぬんじゃん。 Hぶっぱに対しては逆鱗Zで43. 8%の中乱数。 対面で勝てるかは五分といったところですね。 中速サイクルを崩すための剣舞であり、入りの構築には(受けループ以外)ほぼ先発で投げていました。 バナ対面で剣舞を積めばその後レヒレやポリ2に引かれても何とかなります。 剣舞逆鱗ZでHBポリ2は確定一発。 剣舞後の毒づきでHB以外のレヒレは落とせますし、HBレヒレのムンフォは耐える。 ちなみにコケコのシャインも耐えるので、一サイクル目で珠や眼鏡ではないことを確認したら二サイクル目ではコケコに突っ張るということもありました。 ガルクレセドランのような並びにも出していきたかったけど、クレセドランはまだしもガルクレセドランと当たったことは少なかったですね。 受けループの崩し方は先発でステロを撒いて、投げでラッキーを釣ってを合わせて剣舞を積みます。 ステロがあれば後出しのには勝てますし、も逆鱗Zのターンに鉄壁を積まれても次の逆鱗でほぼ落とせます。 (実際には乱数に嫌われミリ耐えされることも多かったですが) 入りの受けループにはを先発で投げていましたが、基本受けループへの出し方は++で決まりです。 選出率は最下位でしたが、刺さってる相手には三タテしてきてくれたので。 パーティの穴埋めとしてきっちり仕事をこなしてくれました。 電気勢とリザYを受ける枠。 を入れていた時期は相手にY読みの行動をされることが多かったですが、を入れてからはよくわからなくなりました。 まあXかYかすごい悩んでるなとは感じますが。 H167-B170をフレドラで確定一発。 Sは最速70族抜き、残りはHDに。 ここまでDに振ればの冷ビの乱数が変わります。 入りの相手に投げる先発要員。 水Zも耐えるので初手は様子見の羽からの入りが安定でしょう。 入りの構築には早めにしておきたく初手に出していました。 初手ガブ対面でも一度居座ってメガしておきたい。 岩石封じなら半分入らないし。 リザの前で悠長の舞やステロをするガブに有利をとらせたくない。 まあドロでガブが落ちないんですけどね。 無振りガブも31. 3%の低乱一。 リザYはたまにエアスラで怯ませようとしてくるので早めに舞って上を取っておくのが安定です。 一舞ドロでもリザYは乱数ですので、二舞したり羽で体力確保したりが大事かなと。 ドロの枠を一時期鬼火にしていましたが、相手のリザXで止まるのが辛くてこの構成に落ち着きました。 に対してもフレドラで突っ込んでいく。 キンシでAが下がってもバレルに引けばいいという安心感があります。 バレルの加入で色々な立ち回りが楽になりました。 パーティ単位で無理な相手は挑発持ちテテフ(見ると1割以下らしい)、飛行Z、身代わり持ちなどです。 ほぼ考慮から外してますが挑発テテフはと対面させればなんとか処理可能。 身代わり持ちもトリル下でクレセが上から毒を入れて処理できたことがあります。 余裕がある状況なら考慮に入れるくらいで基本は切ってますね。 飛行Zギャラは無理。 飛行Zと挑発持ってるギャラはクレセでも止められないし完全に無理です。 前シーズンは積みパを使っていましたので、今期はバンク解禁後初めてサイクルパーティを組んだ形になります。 僕自身、検定の見極めスキルも上がったかなと思います。 前シーズンのパーティはがどっちでも結局やることは変わらないので。 しかしどうしてもわからないときは初手にを置くとかで一点読みに頼らない立ち回りすることも大事だと思います。 ぽけっとふぁんくしょんでS3の構築記事が充実してきたら検定の記事とかやるかもしれませんね。 やらないかもしれませんが。 ちなみに写真ではパーティ使ってますが、サブロムのパーティを本ロムに輸送するのが面倒だったのでにしてました。 無論、だけキャプって検索対策に元のパーティは削除。 その上でダミーのパーティを上げておきました。 こちらがそのダミーパーティです。 これにひっかかった人とかいるんでしょうかね? ととの性別が違う時点で騙す気のない代物ですが ちなみに2000超えてもと当たることは何度かありましたが、大抵検索してもパーティは出てきませんね。 みんなもうこのシステムを使いこなしているということでしょう。 イアの実バレルはワシが育てた。 ここまでお読みいただきありがとうございました。 最後にチームを貼っておきますので、興味があればお試しください。 zouking.

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【ポケモン】5世代から愛用しているトリックルームパーティについて:赴湯蹈火のキングロード

中速トリパ 剣盾

今までシュタゲの記事ばっか書いてたけどある日から急にポケモン熱がまた上がってきたので 僕が第5世代の頃からレート等でも愛用してたトリックルームパーティについてまとめます。 【トリックルームとは】 5ターンの間、素早さが低いポケモンの方が先に行動できる空間を創る技。 5ターンといっても発動したターンも含まれているため実質4ターン。 ただし優先度は変わらないため電光石火のような先制技は普通に先制で打てる。 エスパータイプやゴーストタイプのポケモンが特に覚えやすい。 「トリックルーム」を略して 「トリル」 「トリックルームパーティ」を略して 「トリパ」 と呼ぶ。 ----------------------------------------------------------------------------------------------- メリット ・素早さ至上主義の環境を根底から覆すことができる 今の環境、ポケモンというゲーム自体素早さの駆け引きが勝負の行く末を握っている。 素早さ努力値を振ることで仮想敵より先制できる調整にしたり、スカーフを持たせることで抜けるようにしたりと「 速い奴=強い」という方程式が前提でバトルが成り立っている。 素早さ種族値が高いほどバトルでは当然有利になる。 第6世代ではメガシンカという新たな要素も加わりメガシンカをすることで素早さ種族値が上がるポケモンも多い。 素早さ種族値が上がれば喜ばれる、しかしメガガブリアスのように素早さ種族値が下がればあまり使われないというのが今のポケモンの環境。 しかしこちらが1ターン目からトリックルームを発動することによりそんな概念は消し飛び、 Sに努力値を振っていない鈍足ポケモンが必ず先制する。 これにより相手の素早さ至上主義のPTコンセプトを根底から覆すことができる。 ・Sに努力値を振った方が不利になる トリックルーム下では素早さが低い方が先制できる。 つまり素早さに努力値を振った方が後攻となるためこの5ターンの間は "一生懸命振った素早さ努力値が全て水の泡と化す" ということ。 素早さの高いアタッカーの努力値振りは基本的にASぶっぱかCSぶっぱになりがち。 つまり素早さに努力値を割くために耐久を削っているということ。 しかしトリックルームだと素早さが逆転するため、実質相手の高速アタッカーは 「 素早くもなければ耐久もないポケモン」に成り下がってしまうということ。 そこでこちらが高火力技を上からぶちこんで終わり。 うまくいけばそれで3タテして終わることもある。 ・意表を突ける 普通パーティを組む時は相手のトリックルームなんて想定していないためそもそもトリルを持っている時点でこちらにアドバンテージがあると言っても過言ではない。 また、選出する時にこちらのPTがトリパだとバレにくければバレにくいほど相手の戦術を覆しやすくなる。 実際上記のメリットは毎試合のようにぶっ刺さるため勝率も7割は余裕でいく。 厨パにもガンガン勝てる。 むしろ厨パ・テンプレパの方が動きが読みやすくて楽。 デメリット ・トリックルームの優先度が低すぎること  トリックルームの優先度は -7。 つまりトリックルーム自体を先制で打つことはほぼ不可能。 優先度-7だと 「吠える」や「ドラゴンテール」よりも必ず後攻になってしまうためまず相手の攻撃を一発耐えた後に発動しなければならないということ。 特性いたずらごころのポケモンがトリックルームを使っても優先度が-6に上がるだけでほとんど意味はない。 そして「ちょうはつ」を使われるとまずトリルは貼れない。 トリルを先制でも使えるようになってしまえばそれこそ強すぎるなと思うので妥当なデメリットだと思う。 特性が頑丈でトリルを使えるポケモンはメレシーしか存在しませんが。 トリパはHPに努力値を割けるため耐久が高いので素で耐えてトリル貼ることも全然可能。 ・トリルが切れるとジリ貧になりがち トリックルームは実質4ターン。 やってみると案外短い。 攻撃を読まれて交代戦に持ち込まれたり、受けポケモンで流されたりしてチンタラやってるとあっという間にトリルが切れてジリ貧になる。 トリックルームがなければこちらのポケモンはただの鈍足ポケモンなので上から殴られて終わるということもある。 この1ターンが非常に重いことはトリパを使えばよくわかる。 そのため相手の交換は常に視野に入れておくこと。 ただし深読みしすぎるのもよくない。 トリパは重火力ポケモンが多いため仮に半減で受けられても高いダメージを与えられる。 時にはゴリ押しも必要。 鈍足ポケモンは耐久が高いポケモンが多いため、 トリルが切れても後処理要因として十分に戦える。 また、トリル起動要因を複数入れることで、5ターン経過した後に再度トリルを貼れるようにすれば問題ない。 とりあえずトリパについて当たり前のような概要を説明したので、次は自分が今愛用しているトリックルームパーティの紹介。 S逆Vだと実数が60台になるため相手の鈍足ポケモンに抜かれる可能性がある。 役割:トリル始動要因兼アタッカー。 ラムの実は催眠・やけど対策。 弱点がフェアリーと虫タイプだけなので安定してトリックルームを発動できる。 道連れ持ちのため、殴って倒せない相手は無理やり潰すことが可能。 特性「あまのじゃく」により馬鹿力を打った後攻撃と防御が一段階ずつ上がる。 トリル発動中に先制で馬鹿力を連打し、耐久と火力を手に入れて相手PTを壊滅させられる。 攻撃で一匹潰して、2匹目は道連れでもしてれば勝手に死んでいく。 また、あまのじゃくは特性 「威嚇」で逆に攻撃力が一段階上昇するので相手が受けきれない事も多く、 ギルガルドのキングシールドで逆に攻撃力が二段階上がった上、はたき落とすでぶっ潰せるのも非常に大きい。 弱点が水・岩・地面・ゴースト・悪と多いため確実にトリルを貼れるようにタスキ採用。 トリルをした後シャドボやオバヒ打ち逃げして負担をかけていく。 うまくいけば一匹は落とせる。 5世代の頃から愛用している。 5世代の頃は炎のジュエルを持たせていたが6世代ではジュエルが消えてしまった。 挑発を持たせた理由はクレッフィやフワライド、ピクシー等のクソ運ゲーポケモン対策。 モロバレルの催眠やエアームド、カバのステロなども止めることができる。 S実数80の中速なので鈍足の相手にはトリルを使わず負担をかけることも可能。 技の選択肢として置き土産というのもあるが、どうしてもPTに一匹は挑発持ちを入れたかったので置き土産は不採用。 結局交代されたらAとCのダウンはチャラになるので別にいらないかなという印象。 特性がすり抜けではなくもらい火であるのは挑発して身代わりや壁を打たせなくすることは可能なのでわざわざすり抜けにしなくても良いと思ったから。 もらい火で相手の炎技に対してタスキを潰さず後出しできるのも大きい。 もらい火にすることによってノーマル・格闘・炎を無効にできるのですり抜けよりももらい火を優先させた。 これにより ウィンディやバシャーモなどはシャンデラに対して何もできなくなることもある。 作り直すのもダルいから妥協してる。 役割:トリル始動要因兼物理受け。 5世代から愛用している。 特殊は全く受けられないため先鋒で出すことはほとんどない。 トリルが切れた後物理アタッカーに対して後出しして、隙が出来た所で再度トリルを貼るというのが多い。 うちのPTには飛行が一貫するためファイアローはこいつでしか受けられない。 最初は熱湯を採用していたが、やけどにできれば美味しいぐらいで結局それも運頼り、その上物理受けの癖にハッサムやナットレイを受けきれないという事が発覚したため大文字を採用。 ハッサムやナットレイを誘った後大文字ぶっぱ。 また自分のPTに重いクチートなども葬れる。 相性の悪い草タイプも相手ができる。 タイプ一致必中爆裂パンチをトリックルーム下で先制で打てるのが魅力。 爆裂パンチをしないカイリキーなんてローブシンの劣化だと思っている。 5世代で使用していた頃はハチマキを持たせてゴリ押していたが6世代で使用してみるとトリルターンを無駄にできない交換戦にハチマキはキツいと感じ命の珠に変更。 その後もう少しタイマン性能がほしいと感じて最終的にチョッキに落ち着く。 突撃チョッキは第6世代で登場したアイテムで技構成がフルアタの時、特防が1. 5倍になる アイテム。 これにより カイリキーのD実数が159まで上昇する。 特殊相手のタイマンではほぼ負けることはない。 これによりトリックルームが切れた後の後処理要因としても使用することが可能となった。 トリルのあと腹太鼓で攻撃力6段階アップした状態で上から殴る。 誰であろうとねじ伏せる。 このパターンで3タテした試合は数知れず。 HBクレセリアには腹太鼓噛み砕くでも耐えられてしまう。 Aに252振りしていないことが原因だがこれは仕方ない。 6世代からPTに参加したポケモン。 Dが高いため特殊に対して降臨できる。 更に自分のPTに一貫しているゴーストを受けられる。 ギルガルドは地震、ゲンガーは噛み砕くで相手ができる。 カビゴンのHPがほとんど減っていなければラスト一体もそのまま相手はできるが、場合によっては腹太鼓して一匹葬った所でトリルが切れてしまうこともあるためカビゴンに頼りすぎはよくない。 相手PTにニンフィア、フシギバナ、クレセリアがいた場合はカビゴンでないと突破は厳しい。 メガシンカした時に耐久や火力が一気に上がる代わりに素早さが格段に下がる。 耐久が上がるといってもタイプが草・氷で弱点が鬼のように多いためあまり意味はない。 そのためメガユキノオーは普通はあまり使われないポケモン。 しかしこのメガ時に素早さが下がることを利用しトリックルームパーティで使用。 炎や鋼を狩るため役割破壊の地震も採用。 霰による必中吹雪や霰ダメージによるタスキ・頑丈潰しは魅力。 弱点が多い上に素早さが圧倒的に低いためトリルが切れた状態で戦わせるのは危険。 絶対零度はポリ2、ラッキー、クレセリア、瞑想スイクン、瞑想ニンフィアなどどうしようもない奴と対面した時に有効。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 【使用ポケモンの変遷】 5世代の頃から愛用しているシャンデラ、ヤドラン、カイリキーに6世代からはカビゴンと メガユキノオーを追加したのが基本形。 残り一匹は試行錯誤を経てカラマネロに落ち着いた。 最初はトリル起動要因としてドータクンを5世代から愛用していた。 トリル、ステロ、壁、大爆発という完全起動要因として仕事をしまくっていた。 5世代ではノーマルジュエルで大爆発の威力を底上げし一匹潰すというロマンある仕事もしていたが6世代では催眠対策としてラムの実を持たせていた。 6世代になって鋼タイプに悪・ゴーストが等倍になる仕様変更から、弱点が二つも増えた。 それによりトリル要因であるドータクン、シャンデラ、ヤドラン全員に悪とゴーストが抜群になるという悲惨な状態となってしまった。 しかし珠サザンの悪の波動を確定二発耐えという異常な特殊耐久によりなんとか持ちこたえていたものの、悪・ゴーストの高火力物理技などは耐えないため惜しみつつ解雇。 PTのタイプ相性的な理由で解雇したが普通にトリル始動要因としてドータクンは優秀。 ドータクンは特性が「浮遊」と「耐熱」に分けられる。 どっちを選ぶかはPTの相性次第かもしれないが僕個人の意見として 「 始動要因であるならば耐熱一択」と考えている。 地面タイプに後出しすることはほぼないということ。 相手には自分のドータクンが耐熱か浮遊かわからないのでむやみやたらに地震など撃てるはずもない。 ならば結局 特性が耐熱でも相手は地震を撃ってこないので浮遊を選ぶ必要性がない。 たまにギャンブルで地面技撃ってくる奴も何人かいたけど。 二代目トリル始動要因として、PTに一貫していた悪・ドラゴンに強く出れるメレシーを採用。 特性が頑丈なので一発耐えた後確実にトリックルームを発動することができる。 特性が頑丈でトリルを覚えるのはメレシーだけ。 その上リフレクター・光の壁を両方覚える他ステルスロックや大爆発も覚えるなど始動要因としては優秀。 AとCの種族値が低く補助要因以外に使い道がない。 そのかわりBとDが共に異常に高いため両壁を貼った後トリルをして退場ぐらいは余裕で可能。 自分は光の粘土を持たせてトリル、リフレクター、光の壁、マジックコートの技構成で使用していた。 大爆発を採用しなかった理由は単純にA種族値が低いから。 自主退場のためだけに火力も出ない大爆発を入れるのであれば別に大爆発しないでも素で交代すればいいと考えた。 ステルスロックは入れたかったが挑発や催眠対策のマジックコートを入れたかったため削ることにした。 しかしドータクンやメレシーを使っていてわかったのが 「 選出の3匹のうち補助要員に1匹を割くため突破力が減る」ということ。 仮に選出が「メレシー、ヤドラン、カイリキー」だとするとメレシーでは相手のポケモンは倒せない、ヤドランは物理受けとしては優秀だが特殊は受けられずせいぜい物理を一匹落とす程度の役割しかできない。 となるとアタッカーがカイリキー1匹となってしまい カイリキーにかかる負担が大きすぎることに気づいた。 次に入れたのがアタッカー兼後処理要因としてニンフィア。 メレシーを解雇し、トリル始動要因はシャンデラとヤドランだけに絞った。 キツかった格闘・悪・ドラゴンの受け皿になる上フェアリースキン破壊光線の火力がエグいためトリルが切れた後の処理要因としても優秀だった。 突破力は一気に上がりこれでトリックルームパーティはPTは完成したと思っていた。 しかしやはりトリル始動要因が二体だと物足りない。 シャンデラは先鋒で出してトリルを貼った後オバヒやシャドボを撃って退場するので二度は使用できない。 ヤドランは特殊アタッカーには対面で圧倒的に不利なため必ず選出できるわけではない。 そこで色々調べていた所目についたのが「 カラマネロ」というポケモンのポテンシャル。 弱点が2つのみであるため安定して初動で出しやすい。 その上ドータクンやメレシーにように完全に補助に回るのではなく、あまのじゃく馬鹿力での突破力も備えている。 悪・格闘は問題なく相手ができるしキツい相手なら道連れで無理やり潰してしまえばいい。 「 トリル始動」「 アタッカー」「 相性補完」という3つの要素が完遂できる上 「 道連れでゴリ押し」という新たな戦い方もできる完璧なポケモン。 実際使い勝手はとても良く、最終的にはカラマネロに落ち着いた。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 【トリックルームパーティを組むにあたって】 ランダム対戦に潜っていると自分以外にもトリパを使った人間に希に遭遇する。 対戦してみて思うことが、相手のトリパは穴が多すぎるということ。 対戦でよく見るトリパの問題点を挙げるとすれば ・トリル要因が一体しかいない トリル要因がサマヨールのみとか、ドータクンのみとか。 よく見るトリパの形だが、これは自分的にはありえないと思っている。 上でも書いたようにまず 「挑発」をされたらコンセプトが崩れてしまうということ。 サマヨールやドータクンは完全補助型であるためアタッカーの役目はできない。 挑発をされてしまえばやることがなくなった上、トリックルームができない。 そのため後続のポケモンもアタッカーとして役割を遂行できない。 仮にトリックルームをした所で、発動で1ターン消費するので残り4ターン。 交代か大爆発なんかをしても残り3ターン。 相手にうまく立ち回られたらあっという間にトリルが切れてジリ貧になる。 初歩的な問題点。 相手が「まもる」や「みがわり」を持っていた場合は更にトリルターンを稼がれてキツい。 サマヨールやドータクンごとき一匹だけにトリックルーム始動の責任を全て任せるというのはやはりトリパとして弱い。 せめて始動要因は二体は入れることと、始動要因としてだけの役割ではなくアタッカーも兼ね備えられるポケモンも入れるべき。 ・選出した時にアタッカーが一匹しかいない この前当たった相手のトリパの選出がサマヨール、クレッフィ、メガバクーダ。 サマヨはトリル要因。 クレッフィはまきびしと壁貼り要因。 つまりメガバクーダが死んだらもう何もできない。 補助ポケモンにPTを割きすぎるとメガバクーダの負担が重すぎるため突破力が足りなくなる。 そもそもメガバクーダ自体にそこまでの突破力があるわけでもないのでこの構築はないなぁと思った。 トリルターンを無駄にしないためにはトリル要因でも相手ポケモンを一匹葬るポテンシャルが必要だと考える。 ・パッと見ですぐトリパだとバレる ドータクンやサマヨールが入っていて、バクーダやカビゴンがいれば申し訳ないがすぐトリパだとバレてしまう。 自分がトリパを使っているから気づきやすいだけかもしれないが、あまりにも鈍足ポケモンばかりを集めすぎて即バレてしまう構築の人間がけっこういるなと感じた。 トリパのメリットは「 奇襲性」があるということ。 選出の時にはトリパとバレない方が確実にバトルで有利になれる。 それなのにパッと見でトリパだとバレてしまえば相手は「対トリパ」の選出をしてくる。 これではトリパの強みは半減する。 自分のPTの場合、スカーフアタッカーが有名なシャンデラ・カイリキー・カラマネロという 「 中速」を入れることによってトリパをカモフラージュしているつもり。 実際ほとんどトリパだとバレたことはないし対トリパ選出をされたということもない。 「中速トリパ」という言葉が存在するが、トリパだとバレない事は非常に大切。 他によく見るのが「PTの半分だけトリパで残りは普通の速いポケモン」という構築。 これも戦術としては全然良いんだけど、そうなると選出パターンが限られてしまう。 自分はPT全体が一つのコンセプトになってる天候パとかトリパみたいなPTが好きなのでPT全員トリルで使えるようにしている。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 【トリパにオススメのポケモン】 自分はPTバランスの都合上採用していないが、他にも優秀なトリパ要因はたくさんいる。 ・ネイティオ トリル始動要因として採用できる。 夢特性がマジックミラーであるため挑発や催眠などの技が効かないのが魅力。 ・サマヨール及びヨノワール トリル、鬼火、置き土産など起点作りには優秀。 ヨノワールならアタッカーとしても使用可。 ・ブルンゲル トリル始動及び受けとして優秀。 鬼火で物理も受けつつ、呪われボディで相手の技を封じることも可能。 ブルンゲルはどちらかといえば特殊受け向きで、鬼火を打たなければそこまで物理は受けられないのでファイアロー等に対して後出しはキツいと感じ不採用。 ・ポリゴン2 トリル始動要因兼受けとして使用可能。 進化の輝石を持たせて圧倒的な耐久を手に入れることができる。 受けポケモンとして優秀で毒々などでジワジワ削りながら自己再生で粘れる。 自分は厨ポケがあまり好きじゃないのと進化前ポケをあまり使いたくないので不採用。 ・ポリゴンZ トリル始動要因兼アタッカー。 性格を冷静にしてSを下げれば中速として使用可能。 タスキを持たせてトリル発動からの適応力トライアタックなどで一匹葬ることも可能。 ・オドシシ 何故かトリルを覚える。 トリル始動要因はエスパー・ゴーストに偏りやすいのでゴーストが一貫する。 ゴーストを無効にできるノーマルタイプのオドシシも悪くないかも。 両壁も覚える。 ・クレセリア トリル始動要因として使用可能。 圧倒的な耐久力で受けとして使用可能。 三日月の舞で瀕死寸前のポケモンを復活させることも可能。 自分は準伝を使いたくないので不採用。 ・サーナイト S種族値80なので中速アタッカー及びトリル起動要因として使用可能。 メガシンカするとSが100になってしまうが、性格でSを下げれば使えるかも。 ・メガバクーダ Sが死ぬほど遅いためトリパ向き。 ちからづくで大地の力や大文字の火力をあげることも可能で、AとC共に高いので両刀も可能。 耐久もそこそこある。 ・メガデンリュウ Sが低くCが高いためトリパ向き。 耐久もそこそこあり、アローなども狩れる。 コットンガードで一気にBを3段階上げることも可能。 ボルチェンで攻撃と交換を両立できるためトリルターンの節約ができる。 ・ガラガラ 「ふといホネ」を持たせて高火力でぶん殴れる。 ただし耐久はあまりないので不採用。 ・ドサイドン チョッキを持たせて耐久も補いつつ高火力で殴れる。 H・A・B種族値が非常に高い。 ファイアローやギルガルドも狩れる上、耐久ポケモンは角ドリルでゴリ押せる。 ゴチャゴチャと長いこと書きましたが、7世代でもトリパを使っていくつもりです。 自分的にはUB ウルトラビースト の マッシブーンが気になっています。 虫・格闘でH・A・Bが高い。 Dは低い。 そして見た目が最高すぎる。 S種族値が79なので勇敢でSを下げればアタッカーとして使える。 特性ビーストブーストで敵を倒した時に一番高い能力がアップする。 自信過剰みたいな能力。 チョッキ持たせてフルアタでもいいし珠持たせてもいいし。 そして覚える技が優秀。 カイリキー解雇にして使おうかな・・・。 まあそもそもUBをどうやって厳選するのか、レートで使えるのかはわからないですが。 トリパ以外にも5世代の頃から雨、晴れ、霰、砂、マジックルーム、追い風パ、重力パなども使ってました。 7世代ではマイナーポケが急に天候始動要因として覚醒し始めたので天候パもまた組みたいと思ってます。

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【剣盾ダブルS4】伝説のあまかじマウンテン【最高223位・最終3255位】

中速トリパ 剣盾

こんにちは。 さかまたナギです。 ダブルバトルで重要な要素の1つが「行動順の操作」です。 シングルバトルと違って1チームで2体が動くので、行動順がシングルバトル以上に勝敗に大きく左右します。 詳しいことは稿を改めることとしてここでは深入りしないけれど、 ダブルバトルをやっていると「行動順の操作」としてよく見かけるのが「トリックルーム」を軸に用いたパーティです。 「トリックルーム」パーティは、努力値をすばやさに割く必要がないため、その分を耐久に回すことが可能となります。 そのうえ「トリックルーム」で行動順もはやくなるので、高い制圧力をもってゲームを進めることができるのが特徴です。 無策ではまちがいなく負けるので、対策は必須レベル。 序: 「トリックルーム」パーティであることを見抜く 慣れてる人には当たり前のことですが、「トリックルーム」を軸にしたパーティであるかどうかを見抜くことが最初のカギとなります。 これは比較的簡単です。 「トリックルーム」を使えるポケモンは限られているうえに、攻撃役としてドサイドン、バンバドロ、カビゴン、コータス、ブリムオンなどの鈍足ポケモンがたくさん組み込まれているからです。 >参考: 相手がトリル軸であると見抜くことができたとして、どんな対策がありうるか。 以下で順番に見ていくことにします。 対策1: そもそも「トリックルーム」を張らせない 最初の対策として紹介したいのは、そもそも「トリックルーム」を張らせないことです。 「トリックルーム」できるポケモンは限られているので、起動役を見抜くことはそれほど難しくありません。 そして「トリックルーム」できるポケモンの多くは「ゴースト」「悪」タイプの技が抜群で通るので、そういった技で圧力をかけていくのが1つの対策となりえます。 ドラパルト、バンギラス、ジュラルドンなどで集中攻撃をすることで、倒し切ることも不可能ではないでしょう。 「ねむりごな」「キノコのほうし」で眠らせたり、「ねこだまし」でひるませたりすることが、これに該当します。 ややテクい動きとして「このゆびとまれ」「いかりのこな」の上から「ねこだまし」をしておいて、続けて起動役に「ちょうはつ」をするのは1つの回答となっているといえるでしょう。 また、最初からこれを狙うべきではないけれど、苦し紛れに「エアスラッシュ」「いわなだれ」などを重ねることで「トリックルーム」起動役をひるませるのも手段の1つです。 成功すればラッキーぐらい、重ねがけすればワンチャンぐらいはあります。 「ちょうはつ」の場合は、3ターン以内に起動役を倒し切ることが必要になるのと、道具「メンタルハーブ」や特性「アロマベール」に対して無力なことに留意すべきでしょう。 「ふういん」の場合は、「ふういん」役のポケモンが退場するまえに「トリックルーム」起動役を倒さなくてはならない点に留意すべきでしょう。 相手は血眼になって「ふういん」役のポケモンを倒しにきます。 「トリックルーム」前提のパーティが相手には、「トリックルーム」さえ封じればあとは上からひたすら殴り続ければ勝ち…みたいなイージーゲームを狙いやすくなります。 トリックルームの優先度は「-7」なので、「ほえる」「ふきとばし」「ドラゴンテール」「ともえなげ」といった優先度「-6」の技は「トリックルーム」よりも先に発動させることができます。 1つ目の弱点は、こういった対策は相手側が織り込み済みのことも多いということ。 特に鈍足ポケモンでかためられた「トリックルーム」前提で動いてくる相手の場合、相手も当然ながら「トリックルーム」起動役を守ろうと策を尽くしてきます。 ガチガチのトリパであれば、「このゆびとまれ」「いかりのこな」「サイドチェンジ」「ナモのみ」など、あの手この手で「トリックルーム」対策の対策をしてきます。 対策1 のもう1つの弱点は、相手が必ず初手から「トリックルーム」展開をしてくるとは限らないことです。 ここで紹介した対策1 は「トリックルーム」を展開させないことを主眼としており、「トリックルーム」が展開されてしまった場合の対処ではないことに注意してほしいです。 たとえば中速ポケモンでかためておいて、相手によって「トリックルーム」するかどうかをかえていく、いわゆる「スイッチトリパ」のようなパーティに出くわした場合などを考えてみましょう。 「トリックルーム」展開の可能性があると見抜けたとしても、必ず先発から「トリックルーム」展開でくるかわからないのです。 例: フシギバナ、コータス、ミミッキュ、カビゴン、トゲキッス、ドラパルト 上の例で言えば、先発キッスカビゴンで「このゆびとまれ」「はらだいこ」を決められて、こちらのトリル対策のポケモンが倒されてしまい、後発でトリックルームを軸にコータスが暴れる…といった展開も考えられます。 また、フシギバナ、コータス、ドラパルト、トゲキッスという非トリル選出をしてくる可能性も十分ありえます。 総じてスイッチトリパの場合は、相手の選出に依存する部分が大きく、必ず「トリックルーム」されるとは限らない(=先発のトリル対策が空振りに終わるかもしれない)ことは念頭に置いておきましょう。 対策2: 「トリックルーム」を返す 「トリックルーム」状態のときに「トリックルーム」を使うと、場がもとに戻る(行動順がすばやさ順の通りとなる)ので、これも対策の1つとなりえます。 「トリックルーム読みトリックルーム」が外れた場合は、こちらからわざわざ「トリックルーム」をプレゼントしたことになってしまいます。 ハイリスク・ハイリターン。 かといって、相手に「トリックルーム」をゆるした後にこちらが「トリックルーム」をすることになると、少なくとも1ターンは「トリックルーム」状態で相手の攻撃を凌がなければなりません。 サマヨール、ドータクン、ゴチルゼル、皮の残ったミミッキュなど、行動する前に倒されにくいポケモンでこの対策を取ることが求められます。 「トリックルーム」をピン挿しするだけ(技スペ1つだけで実現可能)なので、こちらも比較的スタンパにも採用しやすいトリル対策と言えるでしょう。 とはいえ、この対策はほぼ「いたずらごころ」持ちに限定されてしまうため、「アンコール」するのがバレやすいのが難点です。 たとえば「トリックルーム」起動役を交換されたり、「てだすけ」「まもる」「サイドチェンジ」のような優先度の高い技を「アンコール」より先に使われてしまうと、「トリックルーム」を「アンコール」することに失敗してしまいます。 また、こちらも対策1と同様の弱点(「このゆびとまれ」などでこちらの「アンコール」を妨害される可能性がある)ことには注意したいです。 対策3: 有効打を打たせない 「トリックルーム」対策として最もよく採用されるのがこちらでしょう。 相手に「トリックルーム」されることを受け入れつつ、その中でうまく立ち回っていくことも立派なトリル対策の1つといえます。 しかも「トリックルーム」を起動したターンも5ターンの中に含まれるので、「トリックルーム」の影響を受けるのは実質的に4ターンだけです。 そこで、「トリックルーム」の「ターンを枯らす」というのが1つの方法として考えられます。 たくさんあるので、以下に例示しておきましょう。 しかし、行動順が逆転するのは同一優先度内における技に限られるので、優先度の高い技は、かわらず先制して出すことができます。 他にも、トリルアタッカーに対して「こうこうのしっぽ」を「すりかえ」「トリック」で押しつけるなど、「トリックルーム」中であっても相手の行動順をいじる方法は残されています。 スタンパにも1-2体ほど鈍足のポケモンを仕込んでおくことで最低限の対処が可能となります。 たとえば、2017年世界大会優勝のバルドルさんが、2020年に開催された World Champion Invitational という大会で「くろいてっきゅう」持ちのダダリンを入れて「トリックルーム」対策をしていたのは、かなり驚かされた試合でした。 ダブル勢はぜひ一読を。 対トリル選出に使えるポケモンとしては、ドサイドン、ローブシン、コータス、カビゴン…といった、スタンパにも比較的組み込みやすい鈍足ポケモンを探すことになります。 「トリックルーム」パーティは少なくないので、トリル軸のパーティとあたったときの選出は事前に考えておけるといいですね。 構築段階での対策と、立ち回りでの対策と、2つに分けて考えておこう! 以上、トリックルーム対策を列挙してきました(抜け漏れあったらコメント欄で教えてください)。 ということで、おさらいです。 「対トリル選出をする」「トリックルームという技を封じる」などは構築段階である程度準備しておかなければなりませんが、「起動役を倒す」「ターンを枯らす」などはどちらかと言うと立ち回りでの対策と言えそうです。 どちらか一方では十分ではなく、両方の対処が求められます。 それから、 対策1(そもそも「トリックルーム」を起動させない対策)だけでは不十分なことが多いので、対策2や対策3(「トリックルーム」を起動されたときの対策)も併用できるといいです。 例示するとこんな感じでしょうか。 ふういんトリルの例: 「ふういん」役のブルンゲルを、トゲキッスの「このゆびとまれ」で守り続ける 晴れパの例: ヤミラミの「ねこだまし」で「このゆびとまれ」を封じつつ、フシギバナの「ねむりごな」でトリル起動役を眠らせる スタンパ例1: 「すじがねいり」ジュラルドンの手助け珠「ダイアーク」で、トリル起動役のサマヨールを倒す スタンパの例2: ガオガエンの「いかく」「バークアウト」「すてゼリフ」や、ドラパルトの「ダイドラグーン」や、エルフーンの「あまえる」で相手の火力を削ぎながらターンを枯らす スタンパの例3: トゲキッスの「このゆびとまれ」で相手の「ダイアース」を吸って透かす 「トリックルーム」パーティは、起動役をサポートするポケモンが置かれていることが多いです。 したがって起動役単体で仮想敵を考えるだけでは不十分であり、隣りにいるポケモンも込みで対策を考えておきましょう。 トリル対策をパーティに仕込んでいても、選出や立ち回りで失敗することもあると思いますが、失敗を繰り返すことでトリル対策がだんだん上手になってきますよ! 今回紹介した ダブルバトルでの重要な技と特性の逆引きリストについては、すでにまとめておきました〜。

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