隠しステージ18。 【マージドラゴンズ 攻略】隠しステージ「三日月」 ガイア像をLV3にしろ!!赤いキノコをマージしてクリアを目指せ!ーMarge Dragons!

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隠しステージ18

出典:フリー百科辞典『ガチホモペディア Gatihomopedia 』 受験戦争 じゅけんせんそう は大学入試を中心として、受験生の間で広がる熾烈な闘いの総称である。 目次 1 歴史 2 現在 3 学校 4 会場までの行程 4. 1 徒歩 4. 2 車 4. 3 鉄道 5 要注意駅 6 試験場 6. 1 机上戦 6. 1 筆記用具 6. 2 衣服 6. 2 その他 7 受験戦争による経済効果 8 関連項目 歴史 受験戦争の歴史はとても古く、明治時代に大学令が発布された頃から生まれでたと言われている。 だが、今ほど過酷ではなく、恐れるほどではない。 大正時代を経て、昭和に入り、日独伊三国同盟が結ばれ、日本はナチスに倣って、国民学校令を発布した。 この法令によって受験戦争は沈静化した。 ほどなく戦火も激化すると、受験どころでなく、受験自体がなくなった。 戦後、教育面も復興し、80年代には再び受験戦争が激化し始めた。 当時は浪人生も珍しくなく、大学の偏差値も全体的に高かった。 熾烈な競争であったが、純粋な学力での競争であった。 現在 現在の受験戦争は端的に言って、とても異質である。 かつての学力での競争に加え、暴力、知略、性欲が渦巻く歪な戦争である。 現代では大学の二極化が進み、人気あるところは異常なほど熾烈である。 さらに親に高学歴は良いという観念が強くあるため、戦争に親が介入することもある。 だが本当の天才は学力のみで大学へ行くことは出来るというのは今も昔も変わらない。 早い話、努力ほど強い武器はないということだ。 だが、ある程度の謀略を捌く技能は必要である。 学校 特に高校3年の校舎は用心すべきである。 学校では推薦入試での熾烈な競争が繰り広げられている。 中学で言えば、内申点か? 推薦入試を狙う者は成績優秀、品行など模範的な学生像を演じる。 即ち、問題を起こせば吹き飛ぶ弱い存在でもある。 敵はそこにつけこむのだ。 敵に男子トイレでカツアゲと称して、ケツを貫かれるというケースもある。 貫かれる姿を写真に収め、弱みを作ることによって、辞退に追い込ませるのだ。 逆に返り討ちで貫かれる者もいる。 医療現場の肛門科によると患者の4割は受験生であるという報告がされている。 殆ど男子である。 会場までの行程 石橋を叩いて渡るという感覚で会場へ向かうことが肝要である。 この行程は大学によって熾烈さが変動するのは言うまでもない。 極端に言えば、ここで求められているのは知略、暴力、仲間である。 徒歩 徒歩で向かう場合、何処かに妨害のためにガチホモが潜んでいるかもしれない。 ガチホモを見掛けたら逃げることをお勧めする。 対策としては自転車が有効である。 信号に捕まらないように! 逃げ切れず、無理矢理ラブホや人目のない所に連れて行かれ、試験場に間に合わなかったりする事もあるのだ。 車 親に送ってもらうなど車をつかう人もいる。 車で行く場合、検問に気をつけるとよい。 検問ではやたらとガタイの良い警官が受験生を待ち構えているからだ。 『お尻の形がイヤらしすぎる』と警官に呼び止められ、パトカーの中で「アッー」というケースがよくある。 警官がいなく、パトカーがやたらと揺れているのを確認したら、その隙に通過するのがセオリーである。 対策としては、売るための仲間を先頭に走らせる事だろう。 国家権力相手に貞操帯だけで切り抜けようとするのは無謀である。 鉄道 受験生で最も使う交通機関である。 大宮レイプ集団というキチガイ鉄道マニアなど色々話題が絶えない。 そして最も危険な交通機関でもある。 駅員が味方とは限らず、目的地とは無関係の所 大抵は行きつけのホモクラブ に誘導したり、やたらとガタイの良い駅員で、駅長室に連れていかれ「アッー」される事もある。 駅どころか駅弁されるケースもある。 対策としては攻め属性を持つ、貞操帯着用、予め肉体関係を持つ、売るための仲間を用意する事だ。 要注意駅 首都圏と近畿圏がとりわけ顕著である。 首都圏では早慶上智やMARCHなど、近畿圏では関関同立など地方から受験生が集まる大学があるためである。 これらで注意を要する駅は筋肉質の駅員がやたら多い駅だ。 とりわけ注意を要する駅は新宿駅である。 新宿2丁目からの生え抜きがいるためである。 もちろん彼らは玄人である。 現に新宿を通学で利用する大学生が通い始めた途端、突然女に興味がなくなったという話を度々聞くが新宿駅が関わっているというケースが多い。 なお、新宿駅ではあらゆる貞操帯の鍵を用意しているため、貞操帯着用しても意味がないと言える。 対策としては極力その駅を利用しない事だ。 試験場 試験場でも注意は必要である。 試験場に着いたからといって気を抜いてはいけない。 試験が開始される一時間前に着いた場合でも、うかうかしていると大学院長などに襲われたり、または他の受験生に緊縛され放置プレイされて、着席が叶わない場合もある。 だがこれは稀なケースである。 四、五年前は多かったが現在は減っている。 その代わりに机上で、シノギの激しい削りあいが繰り広げられている。 机上戦 前述の通り、現在では机上戦が非常に熾烈な闘いである。 特に偏差値が上がれば上がるほど巧妙化している。 一見なんともない物でも細心の注意が必要である。 さらに言えば、この分野は女子が熾烈である。 女子特有の陰湿ないじめが反映された格好だ。 筆記用具 筆記用具は受験生にとって命でもある。 これを制される事は即ち敗北を意味する。 まず、ポピュラーな手口では休み時間に相手の筆記用具を「捨てる」という手口だ。 だが、最近は対策が取られ、なかなか一筋縄とは行かなくなっているし、捨てに行ってる間に自分の筆記用具どころか受験票や荷物を捨てられるケースが急増している。 それに変わって現れた手口が鉛筆の芯をすり替える手口だ。 センターや私大ではマークシートを採用しているため、受験生はマークしやすい鉛筆を選んでいる。 マークしやすい鉛筆は6Bなど芯が軟らかく、色が濃い。 それを逆手に1B鉛筆などにすり替えるというのだ。 当然、濃く塗らなくてはならないため、時間のロスを誘発できる。 ただ、様々な鉛筆の柄が出回っているため、みんなが同じ鉛筆の柄とは限らないので実行しにくい。 同様にシャープペンシルの芯に細工を施す手口がある。 試験では黒以外の芯を使う事は禁じられているため、あえて赤色や別の色の芯にすり替えるという手口である。 しかし、そのような色はあまり出回っていないため入手するのは手間がかかるだろうし、芯を捨てる方が遥かに手間がかからないだろう。 他にもこっそり三角定規を忍ばせ、手裏剣代わりに使うという手口があったが、手裏剣として扱う時の技術が求められるため難しい。 過去に未熟な技術のまま、手裏剣として使用したために試験官が死亡する事件が発生してしまった。 1997年度東大二次試験大爆発事件を参照 それ以来、大学側は鉛筆、消しゴムなどに制限するようになった。 しかし、近年、筆記用具に関して、受験生が細工防止のために常に持ち歩くようになったため、細工を施す事が困難になってきている。 衣服 試験場では衣服にも規定がされている。 殆どの試験場では何らかのロゴや地図の入った衣服は認められていない。 ロゴは国語や英語での参考書となり得るし、地図は地理の参考書になりうる。 故に認められていないのである。 しかし、それを逆手に取って相手を妨害する方法がある。 それはマジックペンなどで何らかの文字を相手の衣服に書き込むのだ。 過去に下着にまで書き込まれ、全裸で受けた人がいるほどであった。 特に顕著なのは京大や阪大など関西圏である。 1989年度大阪大学二次試験では39名が全裸、または下着姿で受験という記録がある。 しかし、全裸の方が興奮するし集中出来るという人々もいるため必ずしも有効というわけでもない。 2001年度京都大学二次試験では最初から衣服を着衣せず受験しようとする人々がいたほど。 しかし、通学途中でガタイの良い駅員に拉致され、着席が叶わない人々が殆どであった。 さらに、被害者は男女関係ないため、全裸の異性にかえって集中出来ない事もあるため、あまりお勧め出来ない。 入試中にエクスタシーを迎えてしまった者もいるほどである。 近年、大学側も黒や紺の塗料を用意し、全裸 の男子にはスーツ、全裸の女子にはスク水のボディペインティングを施すなど対策を講じている。 また、あるところは女子には裸エプロンを用意するなど学風によって対策が違うところもある。 大学側も対策を講じているため、相手を脱がす事は無意味に近くなっている。 その他 トイレや学生食堂などにも細心の注意を払うべきである。 以前はアサガオの種を混入させ、腸炎を引き起こさせる方法がポピュラーだったが、殆ど受験生全員が実行したため受験生全員が保健所へ運ばれるケースがあった。 しかし、基本的には死なない程度の毒性を持つ物質には即効性がないし、仮に服用させても、試験の翌日に効果が現れるなどが大抵なため意味がないと言える。 他にも化粧室での細工もある。 トイレットペーパーを抜き取り、尻を拭けない状況にし、化粧室から出られないようにする方法があったが、稀に拭かない派がいるし、殆どの受験生はポケットティッシュを用意しているため、確実性は低いと言える。 受験戦争による経済効果 近年、掘られる男子が後を絶たないため、対ガチホモとして『ガチホモスイーパー』が商業として賑わっている。 ランクがあり、零號クラスをトップとして、百號クラスまである。 なお、新宿駅では参號クラス以上でないと危険である。 近年、駅員の中には稀に零號クラスのガチホモがいる為、下見は必要である。 他方では掘られてもいいから被害を最小限にするという考えも出ているため、避妊具などが飛ぶように売れている。 さらに、赤本では駅員対策として主要駅を出版している。 新宿駅や京都駅が飛ぶように売れている。 もちろん検問対策で主要道路も出版しているので、車利用なら、そちらも目を通す価値がある。 関連項目 たのきんトリオ ガチホモ 同性愛者掃除人 ガチホモスイーパー 肛門科 三菱鉛筆 早慶上智 関関同立 MARCH 日東駒専 痔 ワセリン ローション相撲 中央線.

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隠しステージ18

142• 118• 319 Don't Starveと同様に、有名になったインディーズゲームに、「LIMBO」があるので、ようやく、「LIMBO の隠しステージ」の全部のクリアーの仕方がわかったので、その攻略を書いていきます。 「LIMBO」も、Don't Starveと同様に、スペランカー並みに死にまくるゲームなので、スペランカーが好きな人はやってみれば、面白い(と表現していいか?ストーリー的に)と思います。 慣れれば、10回位死ぬプレイで、直線的に行動した場合には、1時間15分位で、スタートからエンディングまで行けます。 慣れるまでには、数日は、かかるはずです。 LIMBOは「詩」のようなゲームで、似た雰囲気のゲームとしては、PS3辺りから多く出てきたタイプで、 rain 風ノ旅ビト Flowery フラアリー flOw The Unfinished Swan なんかのように、今までのゲームのように「ゲームを楽しむ」よりも、「心に感じる」方のタイプの作り方をしているゲームです。 LIMBOは、開始直後のイメージでは、ちょっと可愛い感じのキャラクターを操作するのですが、直後に、プリンス・オブ・ペルシャのように、どんどん残虐死していくので、ここら辺で、やめてしまうプレイヤーも多いですが、エンディングまで行くと、感動します。 日本では、「残虐表現、いかん!」の風潮が強いですが、欧米では、西洋文化の長い歴史の美術史などの風習で、「メメント・モリ memento mori 死を想え! 」があるので、一概に、悪いとは言えないのも事実です。 「メメント・モリ memento mori 死を想え! 」を失ったジャーナリズムや「表現の自由」とかで、日本のように、平和ボケしているのは、むしろとても危険であって、日本のような「無敵空間で戦う」ような環境で育った子供は、簡単に、危険な行動に出て実際の現実世界で即死する事件が増えます。 LIMBOをプレイして、「即死する」経験をたくさんしていくと、自分なんかも実際の意識として、「かなり車なんかに気を使うようになった」ので、哲学なんかの世界で、唯一人間が体験できない事として、「死の経験」というものがありますが、平和ボケした「無敵空間で戦うゲーム」とは違って、LIMBOのように、直接的な「死の表現」から逃げないで作っているゲームの場合には、生きている間に、「死の瞬間に、実際に人間がどうなって死ぬか」の体験が可能なので、「実際に、生きている時に、むやみに無謀な危険な状態を、きちんと回避しようという意識が、相当に高まります!」 LIMBOの「死を直視して、死から逃げない」という制作スタイルは、好感が持てます。 (LIMBO の隠しステージの攻略) LIMBO の隠しステージに入る為には、「この世界にある全ての卵を割って、卵に関係するトロフィーを全部取らないと入口が開かない」のですが、トロフィー関係は、その攻略動画を見た方が早いので、そちらで、まず、卵のトロフィーを全部取ります。 トロフィーの1つに、「暗闇に一人ぼっち」というわかりやすいものがあって、プレイステーション系のバージョンの場合には、「チャプター25」から再開して、その「暗闇に一人ぼっち」の卵があった真っ暗い洞窟の先に、「隠しステージの入口」があります。 LIMBO の隠しステージは、激ムズ過ぎる超高難易度ステージな上に、「完全に真っ暗な中で、気配のみで、一発死を回避する」箇所ばかりなので、攻略動画を見ても、何がなんだかわからずに、まったく参考にできないので、しょうがないので、自力で解いたので、その攻略のヒントを書いていきます。 1 各トラップごとに、始まりのシーンでは、「危険要素が、うっすら見えている箇所がある」ので、しばらく、そこで様子を見て、「その後の、完全に真っ暗になってしまう危険地帯」に供えて、タイミングを覚えるしかない。 2 「危険」は「引き付けてかわす」を心得ておいて、そのタイミングを体で覚えるしかない。 3 後半の「完全に真っ暗な中で、気配のみで、一発死を回避する」箇所は、「ヘッドホン必須」です。 最近のゲーム機は、音の精度が上がったので、「危険なチェンソーなどの音」は、ヘッドホンでよ〜く聞き取れば「気配だけで、だんだん正確に察知できるようになります」 特に、巨大なチェンソーが上下に動く後半のトラップが、「気配だけで一発死を避けないといけない」ので難所なのですが、これも、見えているはじめのトラップの時に、「音とチェンソーの動作のタイミング」を、よ〜くじっくり見て覚えます。 完全に真っ暗に入ったら、少しずつ進みながら、「ヘッドホンからの音だけを参考にして、右側の3分の1位(よりもうちょっと進む)に、音がきた所で一旦止まって、見えていたトラップの時の音のタイミングで、上がる瞬間の音がした時に全力疾走で突っ切ると、通り抜けられます。 はじめは、無理ゲーだと思っていたのですが、「感覚を研ぎ澄ます」と「ヘッドホン有り」の時には、「気配」がかなりはっきりと位置がわかるようになります。 4 1番最後の難所の「2つの機関銃に挟まれるトラップ」は、はじめは、うげ〜、とか思いますが、よ〜く見ると、これまでの「気配だけで、真っ暗な中避ける」をクリアーしてきた人ならば、むしろ余裕になるシーンです。 機関銃は、当った先の地面が光るので、今までの「真っ暗な中の気配頼み」だった時から比べれば、見え過ぎる程に、よくわかるので、まずは、先頭の機関銃の当った先の地面を見ておいて、「崖の位置を把握しておいて」、次に、後の機関銃が来るギリギリまでねばっておいて、その崖の箇所でジャンプするだけです。 要するに、このシーンは、ただの「チキンゲーム」なだけで、チキンな人は、先行し過ぎて即死しやすいですが、「待てる人」は、簡単過ぎる位になります。 先頭の機関銃が当った先の地面が、上の段に登る箇所では、ジャンプした直後は、「ぶら下がったまま」の方が安全で、後の機関銃が来るまで、相当に時間がありますから、「チキン」にならずに、余裕を持って行動する心の余裕があれば、ここを乗り越えられます。 このゲームの「ストーリー解釈」は、この「隠しステージ」の「完全に真っ暗な中で気配だけで、一発死を避ける」事を体験しておくと、また違った印象になるはずです。 (ストーリー解釈) LIMBOが有名になった理由は、「ストーリー解釈」の難解さもあって、数多くの人が、自分が感じたまま「ストーリー解釈」を、ああだ、こうだと言っていた事があります。 LIMBOのストーリーは、 Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBO 不確かな妹の悲運 または、死(あえて、deathのように「死」と明確に書いていない) 、少年はLIMBO の世界に足を踏み入れる の1文のみしか説明されていません。 ソニーのインディーズ紹介の日本語ページの翻訳では、「運命に逆らい、妹を探して少年は LIMBO の世界に足を踏み入れる」 だけなので、ここから、ユーザーが、どんどん想像を膨らませて、いろいろと謎なストーリーや世界感を解釈しようとしたようです。 もう1つ、キーワードとしてわかっているものとして、タイトルの「LIMBO」があり、これだけが、この世界感を知る手がかりです。 LIMBO 辺獄 へんごく 原罪を犯したが地獄へ堕ちるほどでもない人間が死後に行き着く場所 (西洋美術の手法) 実の所、西洋美術の手法として、「あえて、多くを語らないで、見た人が感じた事で、話を膨らませてもらい、感じ取ってもらう」という手法があって、そのタイプです。 東洋思想の中国や日本の「道(どう)」も同じような考え方で、「道(どう)」の場合には、「言葉で語ると消えてしまう」という物事を、他人に伝えたり、伝承していくには、どのようにしたらいいのか?という事で、結局、「体得してもらう」という手法が、「道(どう)」の考え方です。 日本の場合には、「柔道、剣道、華道、茶道・・・」など様々な「〜道」と付いているお稽古事がありますが、それは、「別々の事をやっている気がしますが、実は、ほぼ同じ事を教えていて、こういったお稽古事は、師範と呼ばれますが、その師範が言う事は、ただ1つで、「心を教えている」とだけ言って、「柔道を教えている」と言う事はありません」 こういった考え方の事を、「道(どう)」の考え方というわけです。 LIMBOもインテリ向けのゲームで、いろいろと文化の事を知っていない人から見ると、「ただの残虐ゲーで、けしからん!」としか感じないわけですが、エンディングまで行くと、けっこう、いろいろと考えさせられたり感動する演出もあります。 (が、そもそも即死ゲームなので、エンディングまで辿り着けない) スペランカー型の「一発死」ゲームは、実は、高難易度ゲームではなくて、「解き方がわかって、コツがわかった人は、むしろ、ほとんど死ななくなる」事も特徴で、特に、なぜか?ヨーロッパの人は、昔から、このタイプのゲームが好きです。 (要するに、完璧なプレイを求められる一発死ゲームの事) (西洋美術解釈の手法) LIMBOは、すでに、数多くの「ストーリー解釈」のサイトができているので、自分は、別の視点から書いていきます。 自分の場合には、美術の勉強をしていた事があるので、「西洋美術解釈の手法」からのアプローチで書いていきます。 西洋絵画では、「寓意画」が多くて、読み解くのが、非常に困難な事が多いので、美術の学問の手法があります。 その手法の1つに、「作った人の文化背景を知る」というのがあって、要するに、「歴史的解釈」の手法なわけですが、かなり文化や歴史、考古学などの広範囲な知識が必要になる手法です。 Don't Starveの時にも書きましたが、「作った人の文化」がわかると、解き方や、世界感が、スッキリとわかってしまう事があります。 これらは、「インディーズゲーム」という時代になった事で、「今までのゲームと違って、まったく異なる外国の文化、感性に、直撃で受ける」ので、現在のように、コアな「インディーズゲーム」ファンが出だす時代になってきているようです。 という事で、「西洋美術解釈の手法」から、LIMBOを読み解くキーワードになりそうな事を書いていきます。 (卵) キリスト教圏での「卵」は、「イースター・エッグ」の風習がある。 LIMBOの「隠しステージ開放の条件」に、「隠された卵を探して、全部、踏んで割る」がある。 現実の「イースター・エッグ」の風習では、「復活祭の日に、隠された卵を探して、できるだけ多く見つけた人がよい」という風習である。 古い伝承では、「イースター・エッグの卵は、イースター・バニーという兎が隠す」伝承があるが、LIMBOのゲーム中では、「穴を掘る動物が、卵のような物を欲しがっており、それを探して食べている」 「復活祭の卵」なので、死んで生まれ変わるという「復活」をイメージさせるが、LIMBOのゲームでは、「卵を全部、踏んで割ってしまう」 たしか、過去の何かの戦争の時に、「イースター・エッグを地面に大量に埋めた時があって、相手の兵士は、イースター・エッグを誤って踏んでしまう事への恐怖心から、戦意喪失して撤退した」 ウィキペディアによると、LIMBO 辺獄 は、「洗礼を受ける前に死亡した幼児が行く場所」とも書かれているので、「世界中には、貧しさなどから、洗礼も受けられない子供達も多い」事から、このゲームの主人公は、「イースター・エッグ」などのキリスト教の風習も知らずに、「知らない内に、卵を踏んでしまっており、LIMBOから抜け出す時に必要となる復活の道標すらも、知らず知らずの内に失ってしまっている」ような暗に示すような不安感をかもし出している。 (メメント・モリ memento mori 死を想え! ) かつて、ヨーロッパでは、コレラやペストがはやった時代があって、「日常生活と死」は、非常に、近い時代がありました。 この時代の西洋美術の寓意画では、「メメント・モリ memento mori 死を想え! 」の寓意画が、たくさん描かれて、現在までのヨーロッパの文化につながっています。 (歯車) 日本人は、人間的な感覚がマヒしてしまっていて、当たり前のように、働き蜂のように働くのが当たり前のように感じて生きていますが、ヨーロッパでは違います。 ヨーロッパでは、「人間性のある生活」を保障されていて、LIMBOのゲーム中のシーンでは、「歯車」がよく出てきますが、「人間性のある生活」と「人間があたかも、機械のパーツの一部のようになって、油にまみれて生きている」という事は、人間倫理や哲学の問題として、ヨーロッパでは、昔から大きなテーマの1つです。 このテーマ文学としては、ゲームでは「シュタインズゲート」にあるような、「ディストピア」の「管理社会」問題があります。 (無人の自動機関銃) 上の「歯車」もそうだが、「人がいないのに、永遠に、労働を強いるように回り続ける歯車」、「倒す相手の人がいないのに、永遠に、殺し続ける無人の自動機関銃」とか、ゲーム中にはないが、「人が誰もいないのに、永遠に、指示を出し続ける破滅した後の世界にある信号機」とかのモチーフがある。 「倒す相手の人がいないのに、永遠に、殺し続ける無人の自動機関銃」は、「強い原罪を持つ誰かが作った物」なわけだが、「人が誰もいなくても、人類が絶滅した後でも、殺し続けるという罪を作り続けている」 「ディストピア後に絶滅した人類」のモチーフでも、「人類が絶滅して誰もいないにも関わらず、永遠に、労働を強いるように回り続ける歯車」というモチーフがある。 エンディングの主人公の妹のシーンは、自分の目には、「花を摘んでいる」ように見える。 多くの人は、「妹は地面を掘っている」と書いているが、地面を掘るモーションではないように見える。 LIMBOのストーリー解釈では、このエンディングの解釈も、いろいろと出ていて、多くの人が、思い思いの事を書いている。 エンディングを読み解く手がかりは、「主人公が最後の抜け出るシーン」と、「妹のシーン」と、「スタッフロールの背景」のシーン位しかない。 LIMBOのストーリーの文章も、Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBOだけで、2人共に、「死んだか、生きているのか?」明記されていない事に、プレイした人の心の印象で、様々に解釈できるようになっている。 (蝶) このゲーム中には、LIMBO探索中に、「蝶」に導かれるようにして、1度だけ、「妹の姿が見える」別の次元への境目が見えるシーンがあるので、このシーンからも、エンディングの意味合いの解釈が可能だと思う。 いろいろなパターンの解釈が可能で、この途中の妹が出るシーンでは、あきらかに、別の次元への境目になっているので、要するに、「現世では、妹が生きて生活しているように戻っている」事が、LIMBO探索中の主人公の側から見えているようにも思えるので、この後に、主人公は、現世に戻るように、出口を探すようになった気がする。 つまり、エンディングのシーンでは、「妹は、普通に生きて生活している」シーンではないか? エンディング直前の主人公も、境目を抜けているので、現世に戻ってきているのではないか?と思える。 エンディング後のスタッフロールのシーンでは、はしごなどが朽ちているので、「その後の主人公と妹は、無事に過ごし、長い年月が経ってから屍になった」のかもしれない。 「世界中には、貧しさなどから、洗礼も受けられない子供達も多い」事から、このゲームの主人公や妹は、「墓を作る」という風習も知らないのかもしれない。 この現世で普通に生きている妹の姿をLIMBO探索中の主人公は、蝶に導かれるようにして見る事になり、現世へ戻る道筋を探る事になったが、「世界中には、貧しさなどから、洗礼も受けられない子供達も多い」事から、イースター・エッグなどの風習も知らずに育った為に、知らず知らずの内に、卵をどんどん踏んでしまい、LIMBOからの復活の機会をどんどん失いながらも、完全に真っ暗な中、一発死の危険を回避して、無事、現世へ戻り、妹の再会を果たした。 その後、はしごが朽ちるほどの年月が経ってから、2人共に、死亡して屍になった」と自分の妄想では思いました。 他の解釈 他の解釈として、「スタート時と、エンディング直前」が、ほぼ同じ場所なので、途中の経過は、夢落ち的なもので、あまり意味はなく、「大切な人は、そばにいる」というメッセージかもしれません。

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隠しステージ18

142• 118• 319 Don't Starveと同様に、有名になったインディーズゲームに、「LIMBO」があるので、ようやく、「LIMBO の隠しステージ」の全部のクリアーの仕方がわかったので、その攻略を書いていきます。 「LIMBO」も、Don't Starveと同様に、スペランカー並みに死にまくるゲームなので、スペランカーが好きな人はやってみれば、面白い(と表現していいか?ストーリー的に)と思います。 慣れれば、10回位死ぬプレイで、直線的に行動した場合には、1時間15分位で、スタートからエンディングまで行けます。 慣れるまでには、数日は、かかるはずです。 LIMBOは「詩」のようなゲームで、似た雰囲気のゲームとしては、PS3辺りから多く出てきたタイプで、 rain 風ノ旅ビト Flowery フラアリー flOw The Unfinished Swan なんかのように、今までのゲームのように「ゲームを楽しむ」よりも、「心に感じる」方のタイプの作り方をしているゲームです。 LIMBOは、開始直後のイメージでは、ちょっと可愛い感じのキャラクターを操作するのですが、直後に、プリンス・オブ・ペルシャのように、どんどん残虐死していくので、ここら辺で、やめてしまうプレイヤーも多いですが、エンディングまで行くと、感動します。 日本では、「残虐表現、いかん!」の風潮が強いですが、欧米では、西洋文化の長い歴史の美術史などの風習で、「メメント・モリ memento mori 死を想え! 」があるので、一概に、悪いとは言えないのも事実です。 「メメント・モリ memento mori 死を想え! 」を失ったジャーナリズムや「表現の自由」とかで、日本のように、平和ボケしているのは、むしろとても危険であって、日本のような「無敵空間で戦う」ような環境で育った子供は、簡単に、危険な行動に出て実際の現実世界で即死する事件が増えます。 LIMBOをプレイして、「即死する」経験をたくさんしていくと、自分なんかも実際の意識として、「かなり車なんかに気を使うようになった」ので、哲学なんかの世界で、唯一人間が体験できない事として、「死の経験」というものがありますが、平和ボケした「無敵空間で戦うゲーム」とは違って、LIMBOのように、直接的な「死の表現」から逃げないで作っているゲームの場合には、生きている間に、「死の瞬間に、実際に人間がどうなって死ぬか」の体験が可能なので、「実際に、生きている時に、むやみに無謀な危険な状態を、きちんと回避しようという意識が、相当に高まります!」 LIMBOの「死を直視して、死から逃げない」という制作スタイルは、好感が持てます。 (LIMBO の隠しステージの攻略) LIMBO の隠しステージに入る為には、「この世界にある全ての卵を割って、卵に関係するトロフィーを全部取らないと入口が開かない」のですが、トロフィー関係は、その攻略動画を見た方が早いので、そちらで、まず、卵のトロフィーを全部取ります。 トロフィーの1つに、「暗闇に一人ぼっち」というわかりやすいものがあって、プレイステーション系のバージョンの場合には、「チャプター25」から再開して、その「暗闇に一人ぼっち」の卵があった真っ暗い洞窟の先に、「隠しステージの入口」があります。 LIMBO の隠しステージは、激ムズ過ぎる超高難易度ステージな上に、「完全に真っ暗な中で、気配のみで、一発死を回避する」箇所ばかりなので、攻略動画を見ても、何がなんだかわからずに、まったく参考にできないので、しょうがないので、自力で解いたので、その攻略のヒントを書いていきます。 1 各トラップごとに、始まりのシーンでは、「危険要素が、うっすら見えている箇所がある」ので、しばらく、そこで様子を見て、「その後の、完全に真っ暗になってしまう危険地帯」に供えて、タイミングを覚えるしかない。 2 「危険」は「引き付けてかわす」を心得ておいて、そのタイミングを体で覚えるしかない。 3 後半の「完全に真っ暗な中で、気配のみで、一発死を回避する」箇所は、「ヘッドホン必須」です。 最近のゲーム機は、音の精度が上がったので、「危険なチェンソーなどの音」は、ヘッドホンでよ〜く聞き取れば「気配だけで、だんだん正確に察知できるようになります」 特に、巨大なチェンソーが上下に動く後半のトラップが、「気配だけで一発死を避けないといけない」ので難所なのですが、これも、見えているはじめのトラップの時に、「音とチェンソーの動作のタイミング」を、よ〜くじっくり見て覚えます。 完全に真っ暗に入ったら、少しずつ進みながら、「ヘッドホンからの音だけを参考にして、右側の3分の1位(よりもうちょっと進む)に、音がきた所で一旦止まって、見えていたトラップの時の音のタイミングで、上がる瞬間の音がした時に全力疾走で突っ切ると、通り抜けられます。 はじめは、無理ゲーだと思っていたのですが、「感覚を研ぎ澄ます」と「ヘッドホン有り」の時には、「気配」がかなりはっきりと位置がわかるようになります。 4 1番最後の難所の「2つの機関銃に挟まれるトラップ」は、はじめは、うげ〜、とか思いますが、よ〜く見ると、これまでの「気配だけで、真っ暗な中避ける」をクリアーしてきた人ならば、むしろ余裕になるシーンです。 機関銃は、当った先の地面が光るので、今までの「真っ暗な中の気配頼み」だった時から比べれば、見え過ぎる程に、よくわかるので、まずは、先頭の機関銃の当った先の地面を見ておいて、「崖の位置を把握しておいて」、次に、後の機関銃が来るギリギリまでねばっておいて、その崖の箇所でジャンプするだけです。 要するに、このシーンは、ただの「チキンゲーム」なだけで、チキンな人は、先行し過ぎて即死しやすいですが、「待てる人」は、簡単過ぎる位になります。 先頭の機関銃が当った先の地面が、上の段に登る箇所では、ジャンプした直後は、「ぶら下がったまま」の方が安全で、後の機関銃が来るまで、相当に時間がありますから、「チキン」にならずに、余裕を持って行動する心の余裕があれば、ここを乗り越えられます。 このゲームの「ストーリー解釈」は、この「隠しステージ」の「完全に真っ暗な中で気配だけで、一発死を避ける」事を体験しておくと、また違った印象になるはずです。 (ストーリー解釈) LIMBOが有名になった理由は、「ストーリー解釈」の難解さもあって、数多くの人が、自分が感じたまま「ストーリー解釈」を、ああだ、こうだと言っていた事があります。 LIMBOのストーリーは、 Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBO 不確かな妹の悲運 または、死(あえて、deathのように「死」と明確に書いていない) 、少年はLIMBO の世界に足を踏み入れる の1文のみしか説明されていません。 ソニーのインディーズ紹介の日本語ページの翻訳では、「運命に逆らい、妹を探して少年は LIMBO の世界に足を踏み入れる」 だけなので、ここから、ユーザーが、どんどん想像を膨らませて、いろいろと謎なストーリーや世界感を解釈しようとしたようです。 もう1つ、キーワードとしてわかっているものとして、タイトルの「LIMBO」があり、これだけが、この世界感を知る手がかりです。 LIMBO 辺獄 へんごく 原罪を犯したが地獄へ堕ちるほどでもない人間が死後に行き着く場所 (西洋美術の手法) 実の所、西洋美術の手法として、「あえて、多くを語らないで、見た人が感じた事で、話を膨らませてもらい、感じ取ってもらう」という手法があって、そのタイプです。 東洋思想の中国や日本の「道(どう)」も同じような考え方で、「道(どう)」の場合には、「言葉で語ると消えてしまう」という物事を、他人に伝えたり、伝承していくには、どのようにしたらいいのか?という事で、結局、「体得してもらう」という手法が、「道(どう)」の考え方です。 日本の場合には、「柔道、剣道、華道、茶道・・・」など様々な「〜道」と付いているお稽古事がありますが、それは、「別々の事をやっている気がしますが、実は、ほぼ同じ事を教えていて、こういったお稽古事は、師範と呼ばれますが、その師範が言う事は、ただ1つで、「心を教えている」とだけ言って、「柔道を教えている」と言う事はありません」 こういった考え方の事を、「道(どう)」の考え方というわけです。 LIMBOもインテリ向けのゲームで、いろいろと文化の事を知っていない人から見ると、「ただの残虐ゲーで、けしからん!」としか感じないわけですが、エンディングまで行くと、けっこう、いろいろと考えさせられたり感動する演出もあります。 (が、そもそも即死ゲームなので、エンディングまで辿り着けない) スペランカー型の「一発死」ゲームは、実は、高難易度ゲームではなくて、「解き方がわかって、コツがわかった人は、むしろ、ほとんど死ななくなる」事も特徴で、特に、なぜか?ヨーロッパの人は、昔から、このタイプのゲームが好きです。 (要するに、完璧なプレイを求められる一発死ゲームの事) (西洋美術解釈の手法) LIMBOは、すでに、数多くの「ストーリー解釈」のサイトができているので、自分は、別の視点から書いていきます。 自分の場合には、美術の勉強をしていた事があるので、「西洋美術解釈の手法」からのアプローチで書いていきます。 西洋絵画では、「寓意画」が多くて、読み解くのが、非常に困難な事が多いので、美術の学問の手法があります。 その手法の1つに、「作った人の文化背景を知る」というのがあって、要するに、「歴史的解釈」の手法なわけですが、かなり文化や歴史、考古学などの広範囲な知識が必要になる手法です。 Don't Starveの時にも書きましたが、「作った人の文化」がわかると、解き方や、世界感が、スッキリとわかってしまう事があります。 これらは、「インディーズゲーム」という時代になった事で、「今までのゲームと違って、まったく異なる外国の文化、感性に、直撃で受ける」ので、現在のように、コアな「インディーズゲーム」ファンが出だす時代になってきているようです。 という事で、「西洋美術解釈の手法」から、LIMBOを読み解くキーワードになりそうな事を書いていきます。 (卵) キリスト教圏での「卵」は、「イースター・エッグ」の風習がある。 LIMBOの「隠しステージ開放の条件」に、「隠された卵を探して、全部、踏んで割る」がある。 現実の「イースター・エッグ」の風習では、「復活祭の日に、隠された卵を探して、できるだけ多く見つけた人がよい」という風習である。 古い伝承では、「イースター・エッグの卵は、イースター・バニーという兎が隠す」伝承があるが、LIMBOのゲーム中では、「穴を掘る動物が、卵のような物を欲しがっており、それを探して食べている」 「復活祭の卵」なので、死んで生まれ変わるという「復活」をイメージさせるが、LIMBOのゲームでは、「卵を全部、踏んで割ってしまう」 たしか、過去の何かの戦争の時に、「イースター・エッグを地面に大量に埋めた時があって、相手の兵士は、イースター・エッグを誤って踏んでしまう事への恐怖心から、戦意喪失して撤退した」 ウィキペディアによると、LIMBO 辺獄 は、「洗礼を受ける前に死亡した幼児が行く場所」とも書かれているので、「世界中には、貧しさなどから、洗礼も受けられない子供達も多い」事から、このゲームの主人公は、「イースター・エッグ」などのキリスト教の風習も知らずに、「知らない内に、卵を踏んでしまっており、LIMBOから抜け出す時に必要となる復活の道標すらも、知らず知らずの内に失ってしまっている」ような暗に示すような不安感をかもし出している。 (メメント・モリ memento mori 死を想え! ) かつて、ヨーロッパでは、コレラやペストがはやった時代があって、「日常生活と死」は、非常に、近い時代がありました。 この時代の西洋美術の寓意画では、「メメント・モリ memento mori 死を想え! 」の寓意画が、たくさん描かれて、現在までのヨーロッパの文化につながっています。 (歯車) 日本人は、人間的な感覚がマヒしてしまっていて、当たり前のように、働き蜂のように働くのが当たり前のように感じて生きていますが、ヨーロッパでは違います。 ヨーロッパでは、「人間性のある生活」を保障されていて、LIMBOのゲーム中のシーンでは、「歯車」がよく出てきますが、「人間性のある生活」と「人間があたかも、機械のパーツの一部のようになって、油にまみれて生きている」という事は、人間倫理や哲学の問題として、ヨーロッパでは、昔から大きなテーマの1つです。 このテーマ文学としては、ゲームでは「シュタインズゲート」にあるような、「ディストピア」の「管理社会」問題があります。 (無人の自動機関銃) 上の「歯車」もそうだが、「人がいないのに、永遠に、労働を強いるように回り続ける歯車」、「倒す相手の人がいないのに、永遠に、殺し続ける無人の自動機関銃」とか、ゲーム中にはないが、「人が誰もいないのに、永遠に、指示を出し続ける破滅した後の世界にある信号機」とかのモチーフがある。 「倒す相手の人がいないのに、永遠に、殺し続ける無人の自動機関銃」は、「強い原罪を持つ誰かが作った物」なわけだが、「人が誰もいなくても、人類が絶滅した後でも、殺し続けるという罪を作り続けている」 「ディストピア後に絶滅した人類」のモチーフでも、「人類が絶滅して誰もいないにも関わらず、永遠に、労働を強いるように回り続ける歯車」というモチーフがある。 エンディングの主人公の妹のシーンは、自分の目には、「花を摘んでいる」ように見える。 多くの人は、「妹は地面を掘っている」と書いているが、地面を掘るモーションではないように見える。 LIMBOのストーリー解釈では、このエンディングの解釈も、いろいろと出ていて、多くの人が、思い思いの事を書いている。 エンディングを読み解く手がかりは、「主人公が最後の抜け出るシーン」と、「妹のシーン」と、「スタッフロールの背景」のシーン位しかない。 LIMBOのストーリーの文章も、Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBOだけで、2人共に、「死んだか、生きているのか?」明記されていない事に、プレイした人の心の印象で、様々に解釈できるようになっている。 (蝶) このゲーム中には、LIMBO探索中に、「蝶」に導かれるようにして、1度だけ、「妹の姿が見える」別の次元への境目が見えるシーンがあるので、このシーンからも、エンディングの意味合いの解釈が可能だと思う。 いろいろなパターンの解釈が可能で、この途中の妹が出るシーンでは、あきらかに、別の次元への境目になっているので、要するに、「現世では、妹が生きて生活しているように戻っている」事が、LIMBO探索中の主人公の側から見えているようにも思えるので、この後に、主人公は、現世に戻るように、出口を探すようになった気がする。 つまり、エンディングのシーンでは、「妹は、普通に生きて生活している」シーンではないか? エンディング直前の主人公も、境目を抜けているので、現世に戻ってきているのではないか?と思える。 エンディング後のスタッフロールのシーンでは、はしごなどが朽ちているので、「その後の主人公と妹は、無事に過ごし、長い年月が経ってから屍になった」のかもしれない。 「世界中には、貧しさなどから、洗礼も受けられない子供達も多い」事から、このゲームの主人公や妹は、「墓を作る」という風習も知らないのかもしれない。 この現世で普通に生きている妹の姿をLIMBO探索中の主人公は、蝶に導かれるようにして見る事になり、現世へ戻る道筋を探る事になったが、「世界中には、貧しさなどから、洗礼も受けられない子供達も多い」事から、イースター・エッグなどの風習も知らずに育った為に、知らず知らずの内に、卵をどんどん踏んでしまい、LIMBOからの復活の機会をどんどん失いながらも、完全に真っ暗な中、一発死の危険を回避して、無事、現世へ戻り、妹の再会を果たした。 その後、はしごが朽ちるほどの年月が経ってから、2人共に、死亡して屍になった」と自分の妄想では思いました。 他の解釈 他の解釈として、「スタート時と、エンディング直前」が、ほぼ同じ場所なので、途中の経過は、夢落ち的なもので、あまり意味はなく、「大切な人は、そばにいる」というメッセージかもしれません。

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