お 邪魔 耐性 プラス。 【パズドラ】プラスチャレンジ ダンジョン構成を調査! ギミックを理解してサブの編成を考えよう!

耐性+武器が出たりデメリットなしでキャラに付くとか考えるのは流石に頭悪すぎん? 仮に武器で出たとしても攻撃かHPを機能不全のレベルまで下げてくるオマケがあると思うぞ

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こんにちは。 ねててです。 今回はそんなに書かないつもりです。 そこで新登場した武器と武器が、 今までの耐性武器とはちょっと違う系統のものでした。 毒4であったり、毒2お邪魔2など しかし、今回は毒2お邪魔1暗闇1という、耐性が3種類に発展しました。 今回はこの耐性が3種類かつ4個ついている武器 以降211耐性武器と呼びます について考えていきたいと思います。 また、この記事では、毒お邪魔暗闇という統一の順番の元、以下のように表記します。 それでは、それぞれについて説明していきます。 と組み合わせることで、444耐性にすることが可能なためです。 ちなみに、当然ではありますが、211耐性武器を3種揃えても444耐性となります。 エアリス武器 :操作時間延長、回復強化 武器:L字、攻撃強化 武器 :操作時間延長、攻撃強化 強いですね。 1秒の操作時間延長、L字という素晴らしいバランスです。 211耐性武器の3種組み合わせはどうでしょうか。 武器:操作時間延長、HP強化 武器 :火属性強化2個、攻撃強化 121耐性武器 :不明 現時点ではひとつわかりませんが、火属性強化は汎用性が低いので微妙なのかなと思います。 武器:操作時間延長、HP強化 武器:操作時間延長、HP強化 武器 :操作時間延長、攻撃強化 なんと操作時間延長が1. 5秒になりました。 操作時間が欲しい人からすると、これは嬉しい0. 5秒かも知れません。 L字は失われていますが、パーティにL字を持っているキャラがいる場合は操作時間が延びる方が嬉しいですね。 武器の場合は火属性強化 列 が4個増えます。 パーティによっては強力な火力底上げになり得るパワーがあります。 今後も登場するであろう121耐性武器のオマケ覚醒によってはセットよりも優れている組み合わせが生まれる可能性があります。 の中でも特に優秀なエアリス武器と組み合わさるので期待できます。 しかしながら、211耐性武器をセットで見た場合は、汎用性という面で見てには劣るのかなと考えます。 ジュリ武器、 ナヴィ武器、 オリア武器です。 これらは、 2種耐性に加え、バインド耐性プラスを持っているアシスト武器です。 この3種類の武器はそれぞれ、毒お邪魔、毒暗闇、お邪魔暗闇耐性を持っているので、 うまく対応することですべての211耐性武器と噛み合わせ、222耐性とすることができます。 パーティにバインド耐性はないけれどとても強いキャラがいる場合などは非常に嬉しいですね。 しかしながら、アシスト枠が1枠分増えてしまうという欠点があります。 これはバインド耐性のないキャラがいる場合、仕方のない事かもしれません。 また、似たような2種耐性に加えて強力な追加効果のある武器が2種あります。 それが アギダインカードと 白竜のカードです。 それぞれお邪魔落下スキル、バランスキラーを持っています。 未だに唯一性の高い2種ですので、お世話になっている方も多いかと思います。 しかし、バインド耐性の3種に対しては反論が想定されますので、それぞれ回答したいと思います。 逆に、スキルを使わなくていい場合はその組み合わせでいいと思います。 どちらでもいいと思います。 武器が毒2のバインド耐性武器になりそうな気もしています。 相互互換に近いものだと考えています。 特にセシル武器がない場合はいい組み合わせになると思います。 残りの333耐性をどの様に埋めていけばいいでしょうか。 この中から3個選ぶことができるメリットは非常に大きいと思います。 ちょっとだけ実例 先程提示したアギダインとの組み合わせを考えてみます。 アギダイン武器は101耐性武器です。 では、どうしても無駄ができてしまいます。 強そうです。 ちなみに111耐性5個はアシスト枠が6枠になってしまうのであまり適していません この様に、他キャラとの組み合わせによっては211耐性が非常に有効な場合があり、その場合はを大きく上回るが出せています。 これらを踏まえると、まさに相互互換という表現が合っているのかな、と思います。 さて、ここまでがパーティ構築にも関わってくる部分だと思っています。 ここからは好みの問題であったり、今後のキャラ次第である部分が大きいので軽く読み流しても問題ありません。 例えば今回の武器があった場合、 お邪魔暗闇耐性を1個ずつ持っているぎん千代や闇マイネなどと組み合わせることで、222耐性とすることができます。 特に闇マイネはループでも使われていますね。 そしてこれは武器でなくとも同様で、 武器であれば毒お邪魔耐性を1個ずつ持っているキャラと組み合わせることで、、、と言いつつ、実はあまり強いキャラは現状いません。 まだ見ぬ121武器の場合、や水着アルテミスなどと合致します。 今後はこのように3耐性の数を揃えられる組み合わせがでるかも知れません。 正直今は要素としては弱いですね。 例えば、毒耐性3個持ちのキャラは持ってないよ!2個持ちなら持ってる!という場合は今回の武器の登場は嬉しいかも知れません。 お邪魔や暗闇も同様に考えることができます。 特に、武器は勝手にスキルが溜まり、そして対処に困ることは、ねてての中ではあまりにも有名な逸話です。 執筆時点での情報にはなりますが、武器2個武器の組み合わせは全て火属性なので、火パーティには適しているかも知れません。 おわりに 色々と書いてきたように、211耐性武器はの相互互換だと僕は考えています。 しかし、211耐性が2種揃った時点ではありますが、セットでの完成度ではの方が高いと思います。 の火属性強化は汎用性が低いのでやはり評価できないです。 とは言え、組み合わせによってはより強いを発揮するので、どれもいい武器だなぁ、という感じです。 を取り損ねたことをとても後悔している人はぜひとも確保しておきたいのかなと思います。 またね。 ねてて netete.

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【DQM2】メタル化とガチ対戦環境考察

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どうも、こんにちは。 開幕 じゃない話題です。 前回イルルカ両バージョンを揃えた理由なんですが、このゲームには メタル化と呼ばれる耐性強化方法があります。 通常、各モンスターには弱点となる耐性や得意な耐性が設定されています。 で言うとタイプ相性ですね。 例えば、スライム系統はほとんどのモンスターが耐性を持っていますがには弱いものが多いです。 他にもドラゴン系統は熱気や自爆系に強かったり、そういった個性が耐性値として表れます。 この耐性値なんですが、配合することで親の強いところを受け継ぐことが出来ます。 具体的な話をすると、GB版ではメラ、ヒャドなどの攻撃呪文からなどの補助呪文、誘う踊りや水技などその他の特技がそれぞれ27属性に分類されています。 モンスターそれぞれに27属性の耐性基本値が四段階で設定されています。 耐性無し 弱点 、弱耐性、強耐性、完全無効。 タイトルのメタル化とは、以外の全属性を完全無効耐性にすることを言います。 親の耐性を受け継ぐと言ってもこれには条件があり、耐性は基本値から二段階までしか上げられないので耐性無しから完全無効には出来ません。 よって、完全なメタル化を行う為には全属性の耐性基本値が弱耐性以上は無くてはいけないことになります。 それが可能なモンスターは スライム系:、、グランスライム ドラゴン系:コアトル、 獣系:、ヘルゴラゴ 鳥系:シャンタク、虹孔雀、キングアズライル 植物系:、エグドラシル、ワルぼう、わたぼう 虫系:スカルスパイダー 悪魔系:存在せず ゾンビ系:魔王の使い、ワイトキング :ゴールデンゴーレム、 水系:ヘルパイレーツ、深海竜、ポセイドン???? 系: ドラゴン 、真・、ジェノシドー、、アスラ、サイコ、、第二形態、最終形態、、、第二形態 と、まあ魔王と各系統の上位モンスターの一部に限られています。 こいつらを実際にメタル化する手順として、魔王は特殊な組み合わせでない限り同じ魔王が産まれるので何を配合相手に選んでも良いことになります。 そこで、ほぼ全属性を完全無効の耐性を持つを配合相手にするのが一般的です。 具体的にの耐性を紹介すると、が強耐性、行動不能と踊り封じと口塞ぎの三つが弱耐性の他は全て完全無効。 は仕様上最大の強耐性。 大体の魔王は、というか完全メタル化出来ないものを含めてもの両形態以外の全ては行動不能、踊り封じ、口塞ぎの三つに完全無効の耐性を持っているので基本的にはとの配合だけでほぼメタル化出来ます。 子供の基本値から下がることは無いので、弱耐性からスタートしてもと二回配合させれば完全無効になりますね。 両親の耐性合計値が5のとき、子の耐性基本値が1でも確定で3に上がるのに2のときは確率が絡むのは謎です。 プログラムの設定ミス? ここで何故が使われるかという話ですが、耐性の高さもさることながら入手が安易だからです。 自分で作ったとしてもが出る鍵を持っていればそこまで手間では無いんですが、イルルカでは他国マスターの最高ランクの手持ちモンスターとして登場するので労せずゲット出来ます。 しかし魔王、スライム系以外のモンスターをメタル化するに当たっては勝手が違ってきて、まずその系統の優秀な耐性を持つモンスターと完全メタル化した魔王を配合し、出来た子供と作りたいモンスターで種族を変えない配合 私は転生と呼んでますが を行う必要があります。 これを場合によって何回か繰り返すので、完全なメタル化したモンスターを揃えるには初代でニドラン1000匹狩りを行うような苦行となります。 ちなみに耐性値というのはゲーム内で数値として表れないので、実際に特技を受けて無効かどうか確かめる必要があります。 これもなかなか苦行。 でも、可能な限り楽をしたいので、私はルカ版を新しく買ってきました。 イル版で既に最終形態まで作れているんですが、こいつが結構使い勝手の良いモンスターで、電撃、熱気、冷気、が強耐性、が弱耐性な以外は全て完全無効耐性と魔王では一番優秀な基本耐性を持っています。 当然、楽にメタル化も出来るのでこいつを通信でお見合い配合すれば片方では各系統の?系との子供が、片方には最終形態が残るので一般モンスターのメタル化が楽に出来るのではないかと思いました。 ちなみに強化した耐性が基本値まで下がることは有り得て、強耐性から完全無効まで引き上げていても相手が強耐性以下だとこちらも強耐性に戻ったりします。 そういうときでも最終形態は簡単にメタルに戻せるので良いんですが。 ちなみにこの場合はよりも含めの欲しいところを完全無効なグランスライムでやった方が楽かもしれないです。 途中まで他のメタルで上げて、だけグランで上げても良いですけど。 こうしてメタル化したモンスターを前提とした対戦環境の場合、何が起こるかというとなのに呪文も特技もほとんど使われず物理攻撃が飛び交います。 というか、相手でも特にメタル化もされてない相手の雑魚モンスターに対してするより通常攻撃の方がダメージを出せるので、このゲームをプレイしていれば最終的に物理攻撃に行き着くと思います。 実際、小学生で耐性も何も理解していない私でさえやらよりも、場合によってはよりもダメージが出る物理攻撃しか使ってませんでした。 そして対戦環境では黒い霧という特技が存在し、同名の技はにもあるんですがそれとは比べ物にならない性能で、場にかかっている効果を全て打ち消した上でそれ以降お互いのモンスターのあらゆる呪文を無効化するというものです。 これによりもも使えなくなり、の殴り合いをせざるを得ません。 よって、先に完全メタル化可能なモンスターを上げましたが、実は完全なメタル化は必要ありません。 重要なところだけ抑えて、他は強耐性まであれば良いと思います。 なので基本値が耐性無しのモンスターでも充分活躍出来ます。 何よりこのゲームの対戦はプレイヤーの行動選択ではなくAI同士によるものなので、完全無効だとAIは技を選択しませんが強耐性=少しでも効くならばその技を使ってくれたりします。 強耐性で受けるなどは通常攻撃と比べて遥かにダメージは小さいので、むしろAIの穴を突いて耐性を落としておくことも重要なテクニックと言われるほどです。 そこで抑えるべき重要なポイントですが、補助技に対する耐性はほぼ完全無効が望ましいと思います。 攻撃をしない補助要員の耐性をあえて下げておくなどは有りですが、基本的に補助技は致命傷となるものも多いので食らわないに越したことはありません。 特に麻痺耐性は重要で、このゲームの麻痺はの麻痺バグとは比べ物にならないほどバグっていて、なんと一度麻痺に陥るとその試合中は自然復帰不可で行動も一切許されなくなります。 実質の一撃必殺技。 初代赤・緑の氷漬けと言えば良いですかね。 、光の波動などで一応治せますが無駄でしかないので最初から完全無効にしておきましょう。 眠り、混乱、なども食らうメリットは無いので同上。 また、は強耐性が前提ですが、あえて弱耐性止まりにしておき相手AIに狙わせて自分は大防御で耐えるという避雷針と呼ばれる使い方もあります。 ちなみにテリワンではが全体技だったのでぶっぱゲーでしたが、単体攻撃となったが故に生まれた戦法です。 この辺の戦術の深さがGB版モンスターズの面白さだと最近知ったんですが、もう一緒にやってくれる友達は……居なかった…… ということで、完全なメタル化は必須ではないという話でした。 結局、好きなモンスターをセミメタル化 可能な限り耐性を上げた状態 して使えば良いんですよね。 しかし実はこの2は種族ごとに会心率、回避率が設定されていたりするので、むしろそっちを重要視したパーティ構築の方が大事だったり。 今回紹介していない爆裂拳戦術に関係した性格値による特殊効果 全力攻撃とか 、ターン内の優先度の扱いや受け流し戦法、AIの調整などなど2は対戦ゲームとしては非常に奥深いゲームので、是非とも私も研究していきたいところなんですが、時代がちょっと遅いですかね。 10年くらい前まではまだ盛んに対戦会など行われていたみたいですけど。 今なら100円で買えるので勢みんな買ってきてください! 好きなら多分ハマるので! PokeYuki.

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『パズドラ』新覚醒スキル“お邪魔耐性+”や“毒ドロップの加護”が登場!7/25よりVer.17.3へアップデート [ファミ通App]

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はじめて質問させていただきます。 教えてください。 【回答】 臨床検査技師を目指して勉強中の学生さんからの質問ですが, その質問の意図するところが判然としません。 ご自分では質問の内容が判っているつもりでも, その内容を正確に伝えることは難しいものです。 あなたが目指している臨床検査学は, サイエンスの一分野です。 文学的な表現は不要ですが, 誰が読んでも正確に伝える書き方はとても大切なことです。 書いた後に, 読み手の立場になって客観的な眼で読み直してみることが大切だと思います。 いきなりこんなことから書き始めてしまいましたが, ご容赦願います。 さて, 貴方の質問ですが, 間違っていたらご免なさい。 ということだと思いますので, 早速に簡潔に答えます。 R因子 Rプラスミド/薬剤耐性プラスミド などと呼称されていますが, 薬剤耐性プラスミドの種類は多く, 1種類の薬剤に対する耐性のみ与える単剤耐性のもの, 複数薬剤, 時には10種類以上もの薬剤耐性を与える多剤耐性プラスミドも知られています。 接合伝達能をもつものや, 接合伝達能をもたないものも現在では数多く知られています。 また, 1つの細菌細胞に複数の薬剤耐性プラスミドが保有されていることも稀ではありません。 」ですが, 耐性形質を宿主細胞に与える方法にはいくつかが知られています。 1 薬剤の化学構造の修飾による不活化 2 薬剤の加水分解酵素などによる不活化 3 薬剤の細胞膜透過性の低下による耐性化 4 薬剤の排出機構による耐性化 の4つが主たる耐性形質の発現機構です。 1 については, 例えばアミノグリコシド系薬剤のアセチル化, リン酸化, アデニリル化が特によく研究されています。 これらの酵素を産生することが出来る遺伝情報が, プラスミドDNA上にコードされていて, 形質発現によりこれらの酵素 アセチルトランスフェラーゼ/フォスフォトランスフェラーゼ/アデニリルトランスフェラーゼ が産生されているのです。 また, 4 については, テトラサイクリン系薬剤で知られています。 さらに, これから勉強されると思いますが, プラスミド性 Van B型の VRE vancomycin-resistant enterococci におけるグリコペプチド耐性のように, 上述のどこにも属さない耐性機構もありますし, これら以外にも多くの耐性機構が解明されています。 また, 今後も新たな耐性機構をもつ薬剤耐性プラスミドが見い出されて行くことと思います。 いずれにしても, 薬剤を壊す/薬剤を入れない/薬剤を排出する等々といった仕事をするために必要な遺伝情報が, 薬剤耐性プラスミドDNA上に書き込まれていて, その遺伝情報がきちんと形質発現して, 初めて「薬剤耐性」という形質を宿主細菌細胞が獲得することになるのです。

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