水タイプ 相性補完。 雨パ(ポケモン)

【ポケモン剣盾】タイプ相性表と弱点一覧【ソードシールド】|ゲームエイト

水タイプ 相性補完

典型的な速攻アタッカーで、今作における素早さ種族値120はトップメタのをギリギリ抜ける重要なステータス。 加えて特攻種族値も125とに比肩する最高クラスのステータスで、一貫性の高い高威力一致技を上から押し付けることができる。 攻撃種族値も並にはあり、「ふいうち」「アクアジェット」「こおりのつぶて」と先制技を多く習得することから両刀気味の運用にも向く。 素早さを活かした撃ち合いやダイマックスによる全抜きは勿論、特性「」と組み合わせた火力で受けサイクルを崩すことも可能。 2020年7月現在はなどの似た役割を持つ既存ポケモンも存在しないことから、高速特殊エースとして一定の地位を確立している。 一方で、複合タイプを持たず、サブウェポンの選択肢も狭く、アタッカーとしては直線的に技を押しつける動きになりがちなのが惜しいところ。 良くも悪くもクセがない淡白なアタッカーであり、パーティの補完としてよりも主軸に据えてあげた方が活躍を望みやすいだろう。 後述するキョダイマックス技の対性能により、エース適性はそれなり。 同じく高速アタッカーのに素早さは負けているが、あちらは物理型でこちらは特殊型がメインなので差別化を意識する必要はない。 また、鎧の孤島では役割の似たが解禁されたが、ステータスやタイプの違いで十分に差別化できる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイソゲキ みず 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によってのやの、のに阻害されない点は特筆に値する。 水技なので特性のポケモンにも軒並み抜群を取れ、妨害要員として名高いもHB252振りなら持ち物なしC252振りで確1にしてしまえる。 1発の威力はダイストリームより高く、なみのりやねらいうちを元にする場合はより恩恵が大きい。 天気を雨にしない為、味方の炎アタッカーの邪魔にもならない。 ただ、雨を降らせない事から2発目以降の火力では劣り、相手の天候戦術の妨害にもならない。 一長一短であるため、どちらで運用するかはパーティ次第と言える。 上記やを無視できるため、スナイパー型には有用か。 また、どんなに威力の低い水技も160に変化するので、アクジェ搭載壁貼りサポーターが最後まで生き残ってしまったときに最低限の火力を出させるためにも使える。 特性考察 げきりゅう HP3分の1以下で水技の威力が1. シンプルに使いやすいのはこれ。 タスキやみがわりを使用して発動させるのが主。 発動時の火力は凄まじく、H振りがハイドロカノンで乱数2発圏内に入るほど。 ダイストリームによる雨補正や持ち物も組み合わせれば、半減でも受けが成立しないほどの火力が出せる。 スナイパー 隠れ特性。 急所によるダメージを更に1. 5倍にする。 しかし、インテレオンは急所に当たりやすい効果を持つ技を「ねらいうち」しか習得できず安定性に欠ける。 まともに活かすにはピントレンズのみならず「きあいだめ」もほぼ必須になる。 技考察 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ハイドロポンプ 水 110 165 80 - 高火力の水技。 命中不安。 なみのり 水 90 135 100 - 命中安定の水技。 よびみずに妨害されないのでダブルで選択肢に。 ハイドロカノン 水 150 225 90 次ターン行動不能 ダイストリーム最高火力。 みずのちかい 水 80 120 100 - ダブル向け。 速いので虹・湿原の発動を狙いやすい。 ねらいうちと同じくよびみずで引き寄せられない。 他の炎草御三家は自身より特攻が低いが、威力も欲しいならかが相方になる。 高威力だが命中不安。 霰で必中。 サポートにも。 ダイマックス技として使うならDを下げるこちらの方が相性は良い。 電気タイプへの交代読みに。 雨や晴れなら威力150以上の強力な攻撃に。 安定性能で追加効果も優秀。 ダイビング 水 80 120 100 溜め技 ダイマックス枯らしに。 威力はあるが癖が強い。 ダブルでは弱体化。 なげつける 悪 - 100 持ち物依存 かえんだま・でんきだま・おうじゃのしるしなどと組み合わせて。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 攻撃しつつ撤退可能。 消費アイテムとあわせて。 変化技 タイプ 命中 解説 みがわり 無 - 相手の変化技の躱しに。 げきりゅうとも高相性。 こらえる 無 - 対ダイマックスの時間稼ぎやげきりゅうのHP調整に。 みがわりで十分。 なみだめ 無 - まもる貫通で相手の攻撃・特攻を1段階下げる。 様子見に。 みずびたし 水 100 相手を単水タイプに変える。 主にダブルでの支援用に。 やで無効化される点には注意。 あまごい 水 - ダイマックスを切らずに天候を変えたいなら。 きあいだめ 無 - スナイパー型なら。 但しねらいうち以外は確定急所にならない。 ピントレンズを持たせれば全ての技が確定急所。 つるぎのまい 無 - 攻撃倍増。 とどめばりに依存しない物理主体型で。 バトンもできる。 特殊の積み技はふるいたてるのみ。 こうそくいどう 超 - 素早さ倍増。 バトン用にも。 バトンタッチ 無 - 積み技やみがわり、保険系アイテムとあわせて。 リフレクター 超 - 物理攻撃を半減する壁。 素早さが高いので多くのポケモン相手に先手で張れる。 ひかりのかべ 超 - 特殊攻撃を半減する壁。 こおりのつぶてはふいうちより威力が低く、どの育成論でも採用されていない為削除。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイソゲキ 水技 160 240 相手特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイストリームより更に高火力。 に強い。 ダイストリーム ハイドロカノン 150 225 天候:雨 メインウェポン。 雨で2発目から威力1. 相手のかみなりに警戒。 ねらいうちの急所に当たりやすい効果はなくなるので注意。 ハイドロポンプ 140 210 なみのり だくりゅう ねっとう ねらいうち みずのちかい ウェザーボール 雨 130 195 アクアブレイク たきのぼり 130 195 アクアジェット 90 135 ダイアイス ふぶき 140 天候:霰 対・。 水技との補完に優れる。 ダイストリームとは相性が悪いが、ふぶきと相性がいい。 使えばスカーフ持ちすら抜けるようになる。 C252振りで無振り確1。 威力は低いが追加効果が優秀。 C252振りでH252振りを確1。 相手の耐久を削り取る際にも。 ふいうちをダイアーク化すると先制できない普通の物理悪技になってしまう。 C252振りで無振り確1。 特殊型はダイアークの方が使い勝手がよい。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 ダイバーン ウェザーボール 晴 130 天候:晴れ 炎天下限定。 メインの水技との相性は最悪。 しかし、やへの奇襲にはなる。 ダイロック ウェザーボール 砂嵐 130 天候:砂嵐 砂嵐下限定。 メインの水技との相性は悪い。 4倍以外では使わないように。 疑似特殊耐久上昇。 とどめばりやとんぼがえりの追加効果を殺してしまうので注意。 疑似物理耐久上昇。 物理技も使いたい場合はむじゃきを選択。 単なる高速アタッカーとしての撃ち合いは勿論、きあいのタスキ発動や先手みがわり連打によってげきりゅうを発動できる。 雨による水技威力上昇、ダイジェットによる抜き性能向上、ダイアークによる受け崩しなど、習得技とダイマックスとの相性が非常に良い。 みがわりは特性発動兼様子見、ダイマックス時もダイウォールになる事から使い勝手が良いが、ダイマックスするとみがわりが消える点に注意。 れいとうビームは水の補完として優秀だが、ダイアイス使用時に天候が霰になってしまいダイストリームと相性が悪い。 ドラゴンを仮想敵に据えるとしても、最メジャーのには悪技や激流水技でかなり削れる事から、優先度はあまり高くない。 飛行タイプもメジャーどころが軒並み水技が等倍以上で入るため、マイナーな草やをよほど重く見る場合に限り選択肢となる。 キョダイマックス個体ならシェルアーマーでも止められない。 相手の出方次第によってはきあいだめまで積んで技を打ち分けながら確定急所を狙うなど、ある程度柔軟な動きができる。 一方で所詮急所率は50% 急所に当たらなければ特性なし持ち物なし同然 であり、きあいだめまですると急所ランクを積みすぎる格好となりやや無駄が多い。 先制技の強化や物理型への応用など恩恵の幅が広く、水対策で止まり難い。 一方その性能はきあいだめありきであり、低耐久のこのポケモンで実行するのは難易度が高い。 一方水対策で非常に止まり易く、やはりきあいだめありきなので一手間かかる。 ダイマックス時に確定急所ができないのもネックだが、持ち物自由な分きあいだめ無し時のダイマックスはこちらの方がマシ。 多くの相手の上を取れるがスカーフによる奇襲に弱い。 退場技がとんぼがえりのみ。 瀕死になる以外は後続に負担を与えない退場を行いづらい。 そのため、ある程度Cに振って壁貼り後も特殊攻撃で負担を与え続けるのがよいだろうか。 その分スカーフによる奇襲に弱くなるので振りすぎに注意。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対インテレオン 注意すべき点 典型的なタイプの高速アタッカー。 高威力のダイストリームやSを補強するダイジェットによって抜き性能が高い。 特性を活かした急所戦法を使う型もいる。 ダブルではねらいうちによりこのゆびとまれ戦法を破綻させてくる事も。 対策方法 水技以外の威力は大した事ないので、水を半減か無効化できるポケモンで受けると良い。 耐久は低いので、弱点のやの技で反撃すれば簡単に倒せるだろう。 みがわりには要注意だが、麻痺を入れれば楽。 急所戦法を持つため、積み技で受けるのは不安定。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技45 ダイビング 80 100 みず 物理 10 技46 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技51 つららばり 25 100 こおり 物理 30 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技95 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 技99 ワイドブレイカー 60 100 ドラゴン 物理 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技14 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技16 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技45 だくりゅう 90 85 みず 特殊 10 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技98 アクアブレイク 85 100 みず 物理 10 遺伝.

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【S4最終682位】カバドリギャラ積み展開

水タイプ 相性補完

初めまして、TNみずきと申します。 皆様S4お疲れ様でした。 今回目標にしてた最終3桁順位を達成できたので、記念に初めて構築記事を書いてみようと思いました。 拙い文章だと思いますがご興味持って頂けたら読んでみてください。 【構築経緯】 7世代の頃から愛用していたの欠伸から積みエースを展開するを8世代でも上手く活かしたいと思い、を軸にックスして強く積み技も使え砂エースとしても強いを採用。 対になるエースとして最初は環境に多くいるの対策に格闘タイプからを採用していたが積んで倒せばいい感じたので相性補完が良く重い水タイプに草技を撃つこともできるに変更。 次にエースの取りこぼしを処理、ックスしなくてもックスに対抗、初手から攻めていける枠としてを採用し大枠は決まりました。 残りは色々試してみたが、に先に展開されたりラム持ちだとカバが起点にされてしまう事もあったので対抗策にを採用。 ックスしなくても強く水受けとしてを採用して完成しました。 珠持ちはフルアタも多いですがカバの欠伸で起点が作れた時に積めるのと、ダイウォールがうてるように龍舞型にしました。 さえあれば通りがいいのにと思う時もしばしばありましたがそこはドリュの役割対象と言うことで。 起点が作れなくても削りが入っていれば自発的に自過剰とダイジェットで積め、天候でのダメージ増加も行え、ラム持ちが増え起点が作れない中でも通せるエースとしてほんとに活躍してくれました。 7世代の頃から水タイプが重い構築を作るプロ過ぎて水タイプのを対策できないので、何度も水受けサンドバッグになってしまっていました。 Dにぶっぱした理由としては、の水技がドロポンだった時に乱数になり、耐える確率を上げるためです。 水、がいる構築には初手に出して欠伸を入れます。 倒されるとそこで型判別出来るなどほんとにサンドバッグにしてまって申し訳なかった。 7世代から使ってるだけにこの子の耐久にはほんとに信用が厚いので頼りすぎなのはあります。 色々な役割を1人でこなしてくれてほんとにありがとう。 これからも使っていきます。 積んでからの火力が魅力。 技で耐久上げて弱保発動させる動きも強かった。 起点作れなかった時でもしっかり仕事してくれるし、アイへで3割の勝ち筋を作れるエース。 最初に選んだエース枠なので珠持ちも検討したが、技で耐久上げられるのに珠ダメ入れるのが勿体なく感じて弱保型に。 6世代で対戦始めた頃から好きで使ってきたドリュで結果出せたのはすごく嬉しかったです。 初手に出して有利対面作ってからイーウィンを生み出したり、相手のエースを切り返す枠。 刺さりがよれば兎に角選出してからやぶ。 元々のDが高いのでミラー、相手がエナボ持ってても眼鏡以外なら起点にも出来る。 瞑想積んで眠って回復してから相手を突破する動きが強かった。 物理耐久を厚めにしたおかげで、最終日に切るつもりが、耐え眠りからの動きで逆転勝ちを生み出してくれた時、この子を入れてほんとに良かったと思いました。 水タイプの重さに拍車をかける為1度草にしてみたが、カバがキッスに怯まされて無償突破されたりラム持ちにやられたりボコボコにされたのでヒートに戻しました。 それ以外にもしないと突破がきついナットやアーマーガアの対策にもなりました。 なんだかんだ出せば仕事してくれるしボルチェンでサイクル回せたりと使い勝手は良かったです。 採用したのはは極力しないため、悪波の技の効果と怯みより、追加効果でのDダウンの方が魅力だったのでシャドボ採用。 眠りが前提になるので、眠りターンによる運要素に左右されるところがあります。 8世代になってラム持ちが増えたので、疑わしい相手が出てきた時は吹き飛ばし推奨。 起点作れない時はステロでの削り優先。 【重い】 水タイプ全般。 水タイプで受けようとしても水タイプへの有効打持ってるが多いので結局重いです。 多いの対策としてはミトムは眼鏡以外ならカバが耐えるので欠伸入れて流します。 は珠持ち以外は1発耐えるので、欠伸入れます。 大体寝かしてカバを突破してくるのでドリュやギャラの起点にして切り返します。 【まとめ】 6世代で対戦を初め、わかならないなりに楽しみ、1度離れて7世代後期に復帰して考えて戦うようになってから初めて自信が持ってる結果が出せて良かったです。 ただ、まだ上を目指せる順位です。 正直構築も水タイプが全般重かったり、甘い所もあるし満足はしていません。 今シーズンは最終順位を目標にしてたので最高順位は撮り忘れてしまったのですが、2桁チャレも失敗、終盤100位代から一気に4桁まで押し戻された時はほんとに実力不足を痛感しました。 目標は達成しましたが、ここがゴールでは無いので、まだ見ぬ高みを目指してこれからも頑張ります。 2シーズンほど、最終日に最後まで潜れない月があるのでシーズン7では更に上を目指していきたいです。 次の目標は最終2桁! 纏まりの無い文書になってしまいましたが、最後まで読んで頂きありがとうございます。

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ポケモン タイプ相性早見表(XY/ORAS対応・覚えやすい理由説明付き)

水タイプ 相性補完

霊がメインの場合と闘がメインの場合の両方がある。 特に前者は霊半減以下の無悪の両方に闘で弱点を突ける完璧な組み合わせ。 後者でも闘が半減以下の超霊毒虫飛妖のうち2つに弱点をとれる。 シャドークローの威力や気合玉の命中率など、物理特殊どちらにしても 威力や命中に難があるため使用者が少ないが、優秀な組み合わせであることに変わりはない。 水がメインの組み合わせ。 大半の水タイプが使用できる。 水を半減する、水竜草のうち2つに弱点を突ける。 水タイプのポケモンが冷凍ビームなどをサブウェポンとして採用することが多い。 水に両方半減される。 習得者は少ないが、氷技にフリーズドライを採用する場合は水にも弱点を突けるため、範囲が非常に広くなる。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性の弱点を突ける。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に炎で弱点をとる。 非常に止めるのが難しい組み合わせ。 ドラゴンタイプのポケモンが大文字や炎のパンチなどをサブウェポンに持ちこの技範囲を扱うことが多い。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に地で弱点を突く。 「ドラゴンタイプ+鋼対策技」の組み合わせではとが両方とも一致で扱える。 電を半減以下にできる地草竜電のうち、3つに弱点をつける。 氷から見た場合は対水のみだが、フリーズドライを覚えず、電気タイプの技を覚えるポケモンが対水を想定して採用されることも。 単純な抜群範囲はそれほど広い部類ではないものの、補完が極めて優秀な組み合わせ。 電タイプのポケモンが「めざめるパワー氷」をサブウェポンに持ちこの技範囲を扱うことが多い。 妖がメインの組み合わせ。 妖を半減する、炎毒鋼の全てに地で弱点が突ける完璧な組み合わせ。 この範囲を扱える妖は少なく、特殊ならばめざめるパワー地面が使われる。 地面ポケモンから見ると苦手タイプへの補完が一切無いため、優先度は高くない。 飛がメインの場合と、地がメインの場合の両方がある。 前者の場合、飛を半減する電岩鋼の全ての弱点を突く完璧な組み合わせ。 後者の場合、地を半減以下にする飛虫草のうち2つに弱点を突く。 飛闘の組み合わせの影に隠れがちだったが、飛闘を半減以下にするギルガルドに地が抜群であるため、採用率は上がっている。 毒に耐性を持つ毒・岩・鋼に地が抜群。 地半減の草に毒が抜群となる。 基本は毒メインのポケモンが相性補完を求めて地を採用する。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 6属性の弱点を突ける。 超がメインの組み合わせ。 超を半減以下にする悪超鋼のうち、1つに弱点を突く。 主に超タイプが鋼を相手取るためにこの範囲を持つ。 かつて高威力の炎技を扱える超ポケモンは少なかったが、第8世代では技マシンでマジカルフレイムが配られ、この範囲は一般的になった。 炎ポケモンから見ると苦手タイプへの補完が一切無いため、こちらはこの範囲が取られることはまずない。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に闘で弱点を突く。 虫鋼複合のハッサムや超鋼複合のメタグロスに竜半減闘等倍となるため、竜炎の組み合わせの影に隠れがち。 妖に両方半減以下にされる。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性に弱点を突ける。 飛行半減の鋼に炎で弱点を突く、飛行がメインの相性補完。 等倍範囲の広い飛行技の一貫性が高まるうえ、双方半減の岩タイプがマイナーなので止まりづらい。 鋼タイプをメインウェポンとするポケモンが炎電鋼の弱点を突くために採用する。 地面タイプが不一致鋼技を採用することは少ない。 草半減の炎・飛行・虫に岩で弱点が突け、岩半減の地面に草が抜群を取れる。 岩タイプで草技を扱えるポケモンは少ないため、草タイプがサブとして岩技を採用するケースが多い。 両者鋼に半減されるが、岩技を覚えられるポケモンは地面・格闘技も覚えることが多いため、比較的対策しやすい。 特殊岩技の威力が低いため、採用するポケモンの大半は物理型である。 妖半減の炎に岩が、岩半減の闘に妖が抜群。 双方に無効タイプが存在せず一貫性が高いが鋼に半減される。 相性補完と等倍範囲の両面で優れた組み合わせだが、双方とも威力100未満の技が多い。 タイプ一致でないと等倍だと十分な火力が出ないうえ、現状では双方をタイプ一致で扱えるポケモンが限られる。 また、岩メインのポケモンで高威力の妖技を覚えるポケモンは非常に少ない。 主にストーンエッジなどの高威力物理岩技をサブで扱える妖主体のポケモンが補完で採用する範囲。 主に物理鋼が炎・水・電へ等倍以上の打点を求めて岩技を採用する。 両タイプに無効化手段が無いため、鋼に双方半減という点を加味しても等倍範囲が広い組み合わせ。 実戦では双方との補完に優れる地や闘を同時採用し、鋼への打点とするのが一般的。 竜をメインとするポケモンが妖に鋼で弱点を突く目的で採用する。 共に鋼に半減されるので、サブやもう一つの一致技で鋼に高打点で弱点を突ける竜で採用する。 竜が覚えられる鋼技が威力が低いことと、メジャーな妖複合の水妖・電妖に鋼が等倍な点がネック。 双方一致で扱えるポケモンが禁止伝説ののみであることもあり、採用率はあまり高くない。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 4属性に弱点をつける。 無半減の鋼に炎で打点を得る、無をメインとする相性補完。 主にだいもんじなどの高威力特殊炎技を使用できる特殊メインの無が採用する範囲。 双方半減の岩が少ないため等倍範囲も広い。 物理でも採用価値はあるものの、無が覚える物理炎技はほのおのパンチやほのおのキバ止まり。 炎弱点を持つ鋼が多いとはいえ威力が低く、4倍ピンポイントの採用になりがち。 物理メインの無の場合は地や闘といった技威力の高い組み合わせに落ち着く場合が多い。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 6属性の弱点を突ける。 電気は草対策に炎技を、炎が水対策に電気技をそれぞれ採用する。 双方が竜に半減されるが、多くのポケモンが止まりやすいすべての鋼複合に対して等倍以上を取れる組み合わせ。 実戦ではめざめるパワー氷や格闘技・地面技をあわせて採用するケースが多く、突破力をさらに高めやすい。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 7属性に弱点をつける。 妖半減の鋼に炎で、炎半減の竜に妖で弱点をつける。 炎タイプに双方半減以下となる。 現状双方をタイプ一致で扱えるポケモンは存在せず、主に妖が鋼への打点として炎技を補完採用する。 高威力の炎技を習得できる妖は少なかったが、第8世代ではマジカルフレイムを覚えるポケモンが増えた。 などの炎4倍鋼には効果てきめんで採用率は高い。 妖半減の鋼に闘で弱点をつく、妖メインの相性補完。 両半減の毒がマイナーなうえ、やといったメジャーな高耐久無に対する打点にもなる。 きあいだまやばかぢからといった高威力闘技を習得できるポケモンに特に人気のある組み合わせ。 めざめるパワーでも選択肢となるタイプだが、格闘4倍筆頭のには妖で2倍弱点が突ける。 環境には闘等倍以下の鋼も多いので、特殊妖のめざめるパワーの選択タイプとしては炎・地に比べると少数派。 また、闘メインのポケモンからすれば等倍範囲はそれなりだが補完がない。 高威力の妖技を習得できる闘も現状いないため、闘メインのポケモンが採用することはまずない。 竜をメインとするポケモンが妖に毒で弱点を突く目的で採用する。 共に鋼に半減以下にされるので、採用する竜のほとんどは持ち物や特性・積み技による威力補強を施す。 威力補強が十分であれば、高威力の竜技により半減でも鋼にゴリ押しが狙える。 サブやもう一つの一致技で鋼に高打点で弱点を突ける場合も多く、鋼による安易な対策が通用しない場合が多い。 超無効の悪に妖が抜群で、妖半減の毒に超が抜群になる。 等倍範囲でみても炎に超が、超に妖が通りやすいので、抜群範囲の狭さを加味しても優秀な相性補完。 物理で両タイプの高威力技を習得するポケモンはいないので、特殊型での採用が主。 鋼に双方半減されるので、実戦ではきあいだまやめざめるパワー炎・地面などを組み合わせることが多い。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性に弱点を突ける。 単タイプで見ると双方半減の岩タイプがマイナーなので通りはまずまず良い。 主に毒無効の鋼に対する打点として、毒メインのポケモンが炎技を採用する。 毒技の範囲が狭いので炎メインのポケモンが毒技を積極的に補完採用することは少ないが、 など炎耐性を持つ妖複合へのピンポイント打点として採用することはありうる。 特殊な例に言及するとを筆頭にどくみがまも戦術を扱うポケモンが、鋼対策として炎技を同時採用することも多い。 状態異常の毒と炎技双方に耐性を持つポケモンは非常に少なく、高いハメ性能を持つ。 超がメインの組み合わせ。 超を半減以下にする鋼悪超のうち、2つに弱点を突く。 エスパータイプのポケモンがきあいだまなどをサブウェポンとして採用することが多い。 闘が使っても毒対策にはなるが、それなら地震でいいのであまりつかわれない。 超に両方半減される。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 7属性の弱点を突ける。 炎がメインの場合と、草がメインの場合の両方がある。 前者の場合、炎を半減する炎水岩竜のうち2つに弱点を突くことができ、さらに炎の弱点である水岩地の全てに弱点を突ける、 ソーラービームをもととしたZ技も検討される程優秀な組み合わせ。 後者の場合、草を半減する草虫炎飛竜毒鋼のうち3つに弱点を突け、めざめるパワーを使ってでも習得させる程。 特に晴れパーティでは 炎技とソーラービームとウェザーボールの性能が上がるため脅威となる。 炎や竜に半減される。 虫半減の炎、毒、鋼に地面が抜群で、地面半減の草には虫が刺さるので計4タイプを補完できる組み合わせ。 双方の抜群が被らないので抜群範囲も非常に広いが、飛行に両者半減以下にされる。 等倍以下に抑えるポケモンは多いが、耐性を持つポケモンはややマイナー寄りな飛行複合タイプが多い。 主に虫タイプが相性補完を求めて、じしんやめざめるパワー地面を搭載する。 電無効の地に水で弱点を突き、水に対しては電で弱点を突く。 両者をタイプ一致で使えるポケモン、もしくは水主体の特殊ATが同タイプへの有効打として電を採用する。 電主体のポケモンは地対策としては草にも弱点を突ける氷を優先するケースが多く、採用率は低め。 共に草・竜に半減されるため、相性補完に氷技を同時採用する場合がほとんど。 水半減の同タイプに草が通り、草半減の炎に水で弱点を突ける。 主に水主体の特殊エースが同タイプへの有効打として草技を採用する。 草・竜に共に半減されるが氷技が双方に一貫するので、れいとうビームを同時採用することでそれらにも容易に対策ができる。 電無効の地に草で弱点を突き、草半減の飛には電が刺さる。 主に電メインのポケモンが地に対する打点を求めて、くさむすびやめざめるパワー草などを採用する。 共に草・竜に半減されるので、範囲の狭い草メインのポケモンが電を補完採用するケースは少ない。 例外として、攻撃技ではないがなどの草が地を呼びづらいことを利用して、でんじはを搭載することはある。 氷半減の氷・鋼に炎が抜群で通り、炎半減の竜には氷が刺さるので計3タイプの補完が見込める。 炎・水に双方半減以下に抑えられる。 両タイプとの補完に優れる電メインのポケモンが両者をサブ技に仕込むケースも多い。 草半減の炎・毒・鋼に地で弱点を突き、3タイプの補完ができる。 草・虫・飛の3属性に半減以下にされるが、いずれもマイナー気味なポケモンが多い。 逆に水・鋼などのメジャー相手に等倍以上を狙いやすいため、耐性を持つ相手が多い割に扱いやすい。 地からすると相性補完が無く、そもそも草技を覚える地が少ないので採用率は低い。 草が範囲を広げるために地を補完採用することがほとんど。

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