スコアボム 作り方。 ツムツムでコインボム、スコアボム、タイムボムを確実な出し方

ツムツムでマジカルボムの効果や高確率で出す方法

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ツムツム2020年7月の新ツム第3弾ですが、リメンバー・ミーより「ガイコツミゲル」が登場!早速、高得点のコツ、コイン稼ぎなど評価していきます 7月の第3段ですが、まさかのリメンバーミーですね! すでに「 」は登場していますが、今回は、死者の国バージョンの「ガイコツミゲル」として登場です。 前回は、映画番宣の企画色が強かったですが、今回は、「 」と同じスキルを持ち、使い方次第ではかなり強そうです! 難しいツムではありますが、早速、評価していきます。 ガイコツミゲルってどんなキャラ? ガイコツミゲルですが、2018年3月に公開された映画「リメンバー・ミー」の主人公キャラです。 音楽を禁止されている家庭に育ちますが、じつはミュージシャンを夢見る天才ギター少年です。 ストーリーの中で先祖が暮らす死者の国に行きますが、このガイコツミゲルは、そのときのバージョンになります。 死者の国の中を普通の姿で歩くわけには行かないので、骸骨メイクをして死者を装っています。 ガイコツミゲルの入手方法• 登場BOX:プレミアムBOX• 登場日:2020年7月10日〜7月31日(期間限定)• 曲付き:ボイス付き ガイコツミゲルのステータス 出現BOX プレミアムBOX スキル種類 少しの間3チェーンでもボムが発生するよ スキル発動の必要数 20 初期スコア 130 スコアの上がり幅 16 最大スコア 914 スキルレベル1 効果範囲:SS 時間:3. 5秒 スキルレベル2 効果範囲:S 時間:4. 2秒 スキルレベル3 効果範囲:M 時間:4. 9秒 スキルレベル4 効果範囲:L 時間:5. 6秒 スキルレベル5 効果範囲:LL 時間:6. 下記記事でまとめていますので参考にしてください。 ガイコツミゲルのスキルってどんな感じ ガイコツミゲルのスキルですが、「少しの間3チェーンでもボムが発生するよ」になっており、「 」と同じスキルです。 スキルを発動すると、スキル効果中は3チェーンだけで特別なボムを作ることができます。 この特別なボムは、スキルレベルによって範囲が事なり、レベルが上がることで威力が増します。 また特別なボムの範囲内に特別なボムがあると巻き込むことが可能で、作った特別なボムを多く巻き込むことで、画面上のツムを多く消すことが可能です。 スキル特徴 ガイコツミゲルですが、スキル発動が20となっており、やや重めのツムです。 スキルを発動すると中央にガイコツミゲルが登場します。 ミゲルと相棒のヘクターが登場して、ステージで歌を歌います。 スキル効果中は、3チェーン以上で特別なボムを作ることが可能なので、どんどん作りましょう。 作ったボムをタップすることで、周りのツムを消せますが、範囲内に特別なボムがある場合は、巻き込んで一緒に消去します。 ブルーフェアリーとの比較 ガイコツミゲル ツム必要数 20 24〜20 LV50スコア 914 1275 SLV1 範囲:SS 時間:3. 5秒 必要ツム数24 時間:4秒 SLV2 範囲:S 時間:4. 2秒 必要ツム数24 時間:5秒 SLV3 範囲:M 時間:4. 9秒 必要ツム数22 時間:5秒 SLV4 範囲:L 時間:5. 6秒 必要ツム数22 時間:6秒 SLV5 範囲:LL 時間:6. 3秒 必要ツム数20 時間:6秒 SLV6 範囲:3L 時間:7秒 必要ツム数20 時間:7秒 同じ「少しの間3チェーンでもボムが発生するよ」スキルのブルーフェアリーと比較してみます。 お互いに、スキルの性質は同じで、作ったボムを巻き込むことで、多くのツムを消せますが、 大きな違いとして「ブルーフェアリー」は、チェーンする長さでボムの威力が変化しましたが、「ガイコツミゲル」は、スキルレベルでボムの威力が変化します。 必要数はガイコツミゲルが最初から20で、ブルーフェアリーみたいにSLV6まで育てる必要はありませんが、お互いに良いとこ悪いところ一長一短ですね。 使い方、練習次第ってところもありますが、どちらも同じぐらい強いです。 お互いに安定したツムではないので、その時のツムの配置や種類で、勝敗が変わりそうです。 ガイコツミゲルのツムスコア ガイコツミゲルのツムスコアですが、初期130と高めですが、上り幅が16しかなく、LV50で914までしか伸びません。 ごくごく平均的なツムなので、優先して育てる必要はありません。 スキル参考動画【YouTube】 SLV6の参考動画 ガイコツミゲルの評価 ツムの長所 ガイコツミゲルですが、必要数が20でやや重めですが、SLV1から消去数も多く、ツム消去などのミッションで使いやすいです。 またボムも3チェーンで出せるので、ボムミッションでも応用でき、コンボやカプセルミッションなど幅広く使えます。 スコアツムとして使うなら、晩成型なので育てる必要があり、さらに玄人ツムなので練習が必要になりますが、SLV6になるとかなり強いツムとなり、腕試しツムとして利用できます。 ツムの短所 ガイコツミゲル短所ですが、期間限定で、晩成型で、中級者以上向けなので、完全な玄人ツムになります。 腕試しツムとして使うなら良いですが、育てることができないなら、コレクション用やミッション用に1体あれば十分です。

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【ツムツム攻略】マジカルボム作り方、説明-あぷりほーむ

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弾幕シューティングゲームの作り方がわかります 目次• シューティングゲームとは シューティングゲームはプレイヤーが敵を撃って倒したり、敵の弾を避ける爽快感が楽しいゲームです。 ゴールは高いスコアを叩き出すことや、難解なステージをクリアすることでしょう。 Scratchでも最も人気のあるジャンルの1つです。 作品もたくさん公開されていますが、 共通点は「避けて、撃つ」という2つ。 この2つをどうやって作るのかが、作品の特徴になります。 さらに、オプションも作りやすい点もシューティングゲームのいいところです。 自分が考えた 奇抜なアイデアを盛り込みやすいのです。 「避けて、撃つ」という単純なのに多くの人が好む特徴があるので、どんなに奇抜なアイデアを盛り込んでも、シューティングゲームという体裁が崩れることはなかなかありません。 そこがいいのです。 Scratchのシューティングゲームには2Dと3Dがあります。 今回は2Dのシューティングについて見ていきます。 3Dになるとかなり難易度があがります。 まずは2Dのシューティングゲームに挑戦してみましょう。 ちなみに、Scratchの公式サイトで検索するときは次のようなキーワードが有効です。 シューティングゲーム• shooter game• shump 弾幕とは 弾幕というのは敵から発射される多数のミサイルやビームなどの弾のことです。 シューティングゲームの醍醐味の1つです。 大量に襲いかかる敵弾をかいくぐって敵を倒す爽快感が生まれるため、シューティングゲームにはなくてはならない要素といっても過言ではありません。 (もちろん弾幕がないシューティングゲームもたくさんあります) Scratch公式サイトで検索する際は以下のキーワードが役立ちます。 danmaku• ballet hell 弾幕の魅力 弾幕に数学的な法則性を持たせて、 幾何学模様の美しい模様に惹かれる人もいます。 「これは絶対避けられない!」と思うような緻密に襲いかかる弾幕をギリギリ 避ける爽快感にハマる人もいます。 このステージでこれだけキツかったんだから、次のステージはきっともっと すごい弾幕に出会えるだろうという期待感がたまらないという人もいます。 こういった魅力は弾幕シューティングゲームならではの特徴と言えるでしょう。 このサイトでも弾幕の魅力のほんの一端でも皆さんに伝わるようにレッスンを増やしていきます。 弾幕シューティングゲームの名作集 スクラッチではありませんが、弾幕シューティングゲームの有名どころを紹介しておきます。 :元祖弾幕シューティングゲーム。 難しいです。 :バリアで弾幕を跳ね返すところが特徴的。 :弾と自機がかするとパワーアップするという特徴が面白い。 :敵弾をスローにすることで弾幕をかいくぐれるところが面白い。 :ウルトラモード、ゴッドモードという超高難易度モードが面白い。 :1つ1つの弾幕に名前をつけて重宝するほどの弾幕シューティングゲーム愛がすごい同人ゲーム。 :横スクロールの弾幕シューティングとして有名な作品。 :白と黒の弾がパズルのように緻密に織り込まれた弾幕が美しいゲーム。 :一時停止して上上下下左右左右BAというコマンドを押すと最強装備になるという裏技で一世風靡したシューティングゲーム。 ちなみに次作では同コマンドで自爆をするようになった点は賛否両論ある。 シューティングゲームの特徴的な要素 シューティングゲームで王道と言われる要素をスプライトに置き換えて整理しておきます。 登場するスプライト 自機 プレイヤーが操作するスプライトです。 飛行機や宇宙船、ロボットや人、戦闘機がよく使われます。 パワーアップすると自機スプライトのコスチュームが変わるパターンもあります。 ゲーム開始時に自機の色や形を選べるスクラッチプロジェクトもあります。 弾 自機と敵が撃つショットのことです。 ミサイルだったりビームだったり、様々です。 スクラッチでは弾スプライトを作るパターンと、自身のクローンに弾コスチュームを割り当てるパターンがよく使われます。 弾を破壊できるかどうかはゲーム次第ですが、一般的には弾の破壊はできないゲームが多いでしょう。 敵 カンタンに倒せる敵を「ザコ」と呼び、ステージのラストに登場する強力な敵を「ボス」と呼ぶことが一般的です。 ときどき中ボスと呼ばれる存在もいます。 実は弾幕シューティングゲームの場合は敵は必ずしも必要ではありません。 弾幕だけあれば十分楽しいと言う人もいます。 それでも敵が弾幕を撃ってくる、その敵が左右上下に動くことで弾幕にも動きが生まれる、敵を倒せば弾幕が止まるといった動きはゲームの幅を広げてくれます。 どれだけプレイヤーの心に響く敵を作れるかもシューティングゲームの醍醐味でしょう。 背景 ゲームの雰囲気・世界観を作るのにかかせないのがステージ背景です。 スクラッチではデフォルトで宇宙空間や月面、空や街などの背景が用意されています。 これらを使うだけでも十分に世界観が出せるでしょう。 武器・アイテム 弾ではなく、弾を発射するための武器もこだわっている作品が多くあります。 武器に合わせて弾の種類も変わります。 ビームやミサイルやボムといった特殊な弾を発射させる武器を作ることも、もちろん可能です。 自分が考える最もクールな武器を実装しましょう。 また、パワーアップアイテムもよく見かけられます。 バリアやファンネルやヒットポイント回復(機数アップ)など。 スコア ハイスコアを叩き出す、という点もシューティングゲームでは見どころです。 特にスクラッチでは「クラウド変数」というゲームを終了しても残る変数があり、これを使って誰々が何点だったというランキングを作っているプロジェクトも多く見かけられます。 自分が作ったシューティングゲームを学校や近所の仲間にプレイしてもらい、ハイスコアを出してもらえたら……そう考えるだけでワクワクしますね。 誰にプレイしてもらおうかな、と考えて作ることも面白いゲームを作るポイントです。 スクラッチコミュニティに公開して知らない人にプレイしてもらい「面白いね」と感想をもらえたらスクラッチャー冥利に尽きますね。 私は内輪受けのプロジェクトを作ってもいいと思います。 ただそういう場合は特に個人情報や著作権などの侵害に注意して公開しましょう。 また、誰かを傷つけるようなプロジェクトはスクラッチでは禁止されています。 そういうことに配慮して、 プレイした人や、そのゲームの存在を知った人が笑顔になるようなプロジェクトを作ってください。 当たり判定 シューティングゲームでは「当たり判定」を独自に実装するパターンもあります。 スクラッチでは「(自機の色である)赤に触れたら」や「(自機の)スプライトに触れたら」といった判定方法が用意されていますが、あえてこれを使わずに 当たり判定を狭く・小さくするという工夫をしている人もいます。 理由は、弾幕シューティングゲームの場合は特に、避けることの爽快感を感じてほしいという製作者の願いがあるからです。 当たり判定を小さくして、絶対かいくぐれなそうに見える弾幕を避けて敵を倒してほしい。 まるで映画のワンシーンのようなヒロイックなシーンを当事者としてプレイしてほしい。 そういった切なる願いを込めて作られるのが「当たり判定」なのです。 とはいえ、最初は無難に「自機に触れたら」「赤に触れたら」といったスクラッチの基本ブロックを「もし〜なら」ブロックで作る判定方法を使いましょう。 慣れてきたら色々試してください。 下の表は一般的な当たり判定の早見表です。 参考にしてください。 当たり判定早見表 自機 自弾 敵弾 敵 自機 — — 自機ダメージ 自機にダメージ 自弾 — — — (相殺も可) 敵にダメージ 敵弾 自機にダメージ — (相殺も可) — — 敵 自機にダメージ 敵にダメージ — — シューティングゲームの基本的な動きを作る手順 ここまではシューティングゲームの基本知識をまとめました。 ここからは、いよいよ弾幕シューティングゲームの具体的な作り方が始まります。 こちらの「緑の旗」をクリックすると、今回作るシューティングゲームのサンプルを実行できます。 ためしにクリックしてみてください。 今回作るスプライトやステージの仕様(設計や操作のこと)は次のとおりです。 レッスンが進むと仕様が追加されることがあります。 プレイヤー 条件 結果 備考 左右上下の矢印キーを押したら 左右上下に動く スペースキーを押したら 弾が出る x座標をプラス方向に進む。 スペースキーを押しっぱなしでも連射されない。 プレイヤーの弾 条件 結果 備考 クローンされたら プレイヤーから弾が発射される ボス 条件 結果 備考 表示されたら 上下に不規則に動く 一定間隔で 弾幕を発射する 自身のクローンを作る 上矢印キーを押したらY座標をプラスします。 ここでプラスする数値を大きくすればスピードが上がります。 あまり早すぎても動かしづらくなるので、何度か試して調整してみてください。 上以外の右・左・下も同じように作ります。 左右上下でスピードは合わせておくとよいでしょう。 弾のスプライトに発射のコードを追加すると、どうなるでしょう?「スペースキーを押したら自分自身のクローンを作る」というコードだとします。 スペースを一回押すだけなら本体からクローンが作られて飛び出すでしょう。 成功したように見えます。 しかし、すぐにもう一回押すと本体がクローンを作るのと合わせて、さらに クローンもクローンを作ってしまいます。 これを防止するには変数を使って「自分がクローンなのか本体なのか」を判別できるようにしなくてはなりません。 この方法も時には有用です。 後々この方法でのクローン作成も実装しますが、ここでは「クローンする処理」と「クローンされたときの処理」を分けておきます。 ボスは上下に動くだけにします。 いよいよ弾幕です。 弾幕には様々なパターンがありますが、今回は弾幕の入門編として、シンプルな弾幕を作ります。 こうすることで弾が拡散していくように発射されます。 これを一定間隔で繰り返します。 こういう弾幕をn-way弾幕と呼んでいます。 n-way弾幕以外にも、いろいろな弾幕を作ってみたい人は下記リンクもチェックしてみてください。 ボスのクローンを作ろう プレイヤーの弾は新たにスプライトを作りました。 しかし ボスの弾はボス自身のクローンを使って作ってみます。 プレイヤーの弾と同様に新しいスプライトを作る方法でも作ることは出来ます。 この実装で 重要なのは弾の角度です。 角度を設定し、その方向に進むようにコードを組みます。 そのために角度が大切になるのです。 そしてこの角度の指定には変数を使います。 クローンを作る前に変数の値を指定して、それからクローンを作れば、クローンは変数の値を引き継ぎます。 クローン 角度 クローン1 -30度 クローン2 -60度 クローン3 -90度 クローン4 -120度 クローンされたときの処理を作ろう また、クローンのコスチュームを変えることを忘れずに。 弾となるコスチュームに変更しておきます。 ちなみに、タコの口から弾が飛び出すような演出として、最初にx座標とy座標を調整しています。 こういった細かい配慮が世界観を作り出しますが……そこまで作り込まなくてもOKです。 Scratchですから、やってみたい!と思ったならGOです。 そうでないなら、無理せずに。 条件 結果 備考 緑の旗が押されたら 雲を右端から左端に流す 左端で消える。 大きさはランダム。 大きさに合わせてスピードを変えることで、擬似的に遠近法を演出する。 緑の旗がおされたら 音楽を流す ずっとループする 雰囲気を出すために雲を流します。 じつは雲を流すことで、 まるで画面が横スクロールしているような錯覚を生み出すことができます。 雲は左端で消えるようにします。 単純に「端に触れたら」という条件では、出現するタイミングで右端に触れているため、流れる前に消えてしまいます。 そのため、 左端で消える工夫をします。 また、音楽も用意しましょう。 これはステージにコードを追加しておくとよいでしょう。 これだけでだいぶ世界観がしっかりしてきます。 ボスの弾がプレイヤーに当たったらダメージを受ける、いわゆる当たり判定を作ります。 弾幕シューティングの当たり判定は小さくして弾を避けやすくするほうがゲームが面白くなりますが、その場合コードが複雑になります。 メッセージイベントを使おう 緑の旗が押されたらこの監視コードを実行します。 ボスの弾はボスのクローンなので、このコードを使うことで「ボスの弾」と「ボス本体」に触れたときに「プレイヤーにダメージ発生」メッセージが送られます。 メッセージを受け取ったら、変数「当たった回数」に1をプラスします。 今回はヒットポイントが減らしたり残機を減らしたりするのではなく、当たった回数が増えるというルールで行こうと思います。 もう少し後半でゲームをクリアできるようにしたときは、当たった回数でゲームのクリア達成度を測ろうと思います。 この方法の 良いところは、ゲームオーバーがないので最後までゲームをプレイしてもらえる点です。 メッセージを受け取って「このクローンを削除」を実行するだけだと、当たっていないショットも消えてしまいます。 これを防止する場合は変数を利用します。 ボスに触れたショットだけ変数を1にしておき、変数が1のショットだけクローンを削除します。 ちなみにボスの弾幕も同じようにプレイヤーに当たった弾幕だけを消すようにできます。 ここでもメッセージが役に立ちます。 ボスに十分ダメージを与えたら、クリア!というメッセージをおくりましょう。 クリアを受け取ったら、ひとまずはボスを消す処理を実装しましょう。 ここからは、各スプライトで次のステージに進むための処理を行います。 いよいよ次のステージの実装も見えてきました。 (続きを作成中) 改訂履歴.

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ツムツムでスコアボムが出ない!出す方法はカンタンよ!

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ディズニー映画「モアナと伝説の海」が公開されたことを記念して、ツムツムに登場しました。 モアナは「海に選ばれし者」で村を、そして世界を救うためにマウイと一緒に冒険する少女。 その行動力と前向きさで、モアナと伝説の海に登場するキャラクター全員に強い影響を与える少女です。 レベル1から2には、1個。 (通常は2個) レベル2から3には、2個。 ・特殊効果付きのマジカルボムを作れる ・スキルレベルでスキル発生に必要なツム数が減っていく ・基本スコアがレベル1でも300と高い それでは一つずつ詳しく説明していきます! 特殊効果付きのマジカルボムを作れる モアナのスキルは、横ライン状でツムを消し、ライン上のモアナをボムに変えてくれます。 しかも、特殊効果付きのマジカルボムをランダムで作ります。 できるマジカルボムの特殊効果はランダムのようです。 また、カプセルを割るイベントでもマジカルボムを大量に作れるので、がんがんボムを当てて消す事ができます。 レベル最大で1133まで育つので、しっかりとスコアを稼いでくれます。 ・消去ライン上にモアナがいないとボムはできない ・スキルレベルが上がっても消去数は少ない ・コイン稼ぎ、スコア稼ぎはできないツム それぞれ詳しく説明していきます! 消去ライン上にモアナがいないとボムはできない モアナのスキルは、あくまでスキルの範囲となる横ライン上にいるモアナをボムに変えるスキル。 そのため、 横ライン上にモアナがいない場合は、マジカルボムはできません。 そのため、スキルを発動する時はライン上にモアナがいるかどうかチェックしてから発動する必要があります。 スキルをバンバン連発できるツムと比べると、ちょっとひと手間かかってしまいますね(汗) スキルレベルが上がっても消去数は少ない スキルレベル別のツム消去数は次の通り。 スキルレベル1:効果範囲SS(13~15個) スキルレベル2:効果範囲S(14~16個) スキルレベル3:効果範囲M(16~18個) スキルレベル4:効果範囲L(18~20個) スキルレベル5:効果範囲LL(20~21個) スキルレベル6:効果範囲3L(21~22個) これはかなりいただけませんね。 スキルレベル6でも21~22個しか消さないなんて、他の消去系スキルのツムだったらスキルレベル1と同じ威力です(汗) モアナはボムを作れるツムですが、大量にドカンとツムを消すことはできないツムです。 コイン稼ぎ、スコア稼ぎはできないツム モアナはスキルでのツム消去数が少ないため、コイン稼ぎ・スコア稼ぎには向かないツムです。 コインやスコアは長いチェーン数を作れば作るほど獲得量が増えていきます。 モアナは横ライン消去とマジカルボムで消すが別々のため、スキルレベル6でも22チェーン程度までしか一度に消す事ができません。 う~ん、残念! モアナの最新評価 モアナはマジカルボム生成要員!ビンゴ・イベントでは大活躍するツムです! という評価になりました。 大チェーンは作ることができませんが、ボムを作れるのは強い。 しかもスキルレベルが上がれば、スキル発動に必要なツム数もどんどん減っていきます。 しかし、横ライン状で消すツム数が少ないのがデメリット。 スキルレベル6でも22個程度しか消せないため、大チェーンを作るのには不向きなツムです。 そのため、コイン稼ぎやスコア稼ぎには向いていないツムですね。 モアナはマジカルボムを作れる貴重なツムで、イベントやビンゴミッションでは大活躍間違いなしです。 1体はゲットして、しっかりスキルレベルも上げておきましょう! ルビーを無料で毎月1~2万円分ゲットする裏ワザ.

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