ギャラドス ha。 ギャラドス : 【メガリザXY】HA舞ギャラwithイワZ【受け出し上等】|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

【よくわかるポケモン解説】ギャラドス編

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こんにちは。 @ふこりんと申します。 HABCDSなどの略称を使い、個体値は断りがなければ6V前提です。 型について 鉢巻ギャラはHに振るだけで高い耐久を得ることができ、鉢巻でサイクル崩し性能も高い型です。 パーティに相性補完のいい味方と入れることで力を発揮します。 まぁそれほど特筆する必要もない型ですかね。 採用理由 威嚇や地面・炎・格闘・虫・鋼・水技に対しての耐性によって受け出しがしやすいです。 こちらの水技・氷技を読んで出てくるギャラ、ナットレイ、ドラゴン、ギルガルド、マリルリに対して鉢巻を巻いて遂行や交換読みすることによって対面で勝つことができ、相手への圧力もかけることができます。 特性 竜舞使わないので威嚇で確定。 性格 意地っ張りで確定。 持ち物 この型の要である鉢巻で確定。 よってHA振りとなります。 Hはなんとなく奇数、余りをBに回しています。 Sは準速ラッキー抜き、S4振り80族抜きぬきです。 また、S4振りギャラにも先手をとれます。 技 アクアテール タイプ一致メインウェポン。 たまにはずれますが火力は滝登りより上です。 ステロ無しでギルガルド、ステロ込みでヌメルゴンマリルリはこちらで確2や乱数2に持っていけます。 滝登りと選択。 滝登り 命中安定・怯みワンチャン。 アクアテールと選択。 氷の牙 対ドラゴン用。 4倍とれればまず倒せます。 ストーンエッジ 後出しで出てくるポケモンに一貫性の高いサブウェポン。 威力も高め。 地震 鋼に刺さります。 捨身タックル 高威力で、水半減の相手にはもっとも威力が高くなります。 第三世代・XD技なので難易度は高めです。 これ以外に特にいい技が思いつきませんが、強いて言えば大文字・雪雪崩くらいでしょうか。 運用 有利・・・カバルドン、バシャーモ・ゴウカザル、ハッサム、ウルガモス、マンムー、ヒードラン、ガブリアス、ギルガルド、シャンデラ、ブースター、ギャラドスなど 不利・・・電気タイプ、テラキオン、ラティ、パルシェン、ナットレイ、エアームド、ヤドランなど 基本的に不利なポケモンは他の型と同じですが、エッジ・地震で見られる範囲が広くなっています。 たとえば、水技を読んで威嚇巻きに出てきたギャラにエッジを入れて致命傷を与えられたりします。 もちろん、どの相手にも立ち回れるわけでなく、不利なポケモンがあります。 (まぁ、当たり前ですが) とりわけこちらより早い電気・鬼火持ちなどにやられると一瞬で機能停止になるので、危険ですので苦手な相手からは逃げるのが無難といえます。 また、鉢巻とはいえ、物理受けクレセやエアームド、ヤドランは。 優秀な回復技があり、こちらが不利です。 有利な相手に後出しし、役割遂行・交換読みで負荷を与えながら不利な相手から逃げるという動き方になるでしょう。 有利・不利の見極めが重要です。 まぁ、有利・不利は比較的わかりやすいので使いやすいポケモンではあります。 相手の動きをよく読んで、負け筋を消しながら立ち回ることが重要です。 相性のいい味方 基本的に鋼や電気、地面と相性がいいです。 ジバコイル ジバコイルのボルチェンで回しながら威嚇を巻くことができ、相性補完も効きます。 ヒードラン 先発でステロをまいておけば、スリップダメージと交代際の攻撃でさらにギャラの圧力がかかります。 ちなみに私はヒードランと組ませてます。 ステロダメージでより多くのポケモンを確1・確2にできる優秀な組み合わせです。 交換戦でもこちらが有利になります。 突然お知らせ 今書いてて気づいたのですが、BWの方にほぼ同じ型の育成論が投稿されていました。 まぁ、XYで環境も変わったことですし、このまま投稿いたします。 コメントより、不要という声が多い場合、またそう判断した場合は削除します。 申し訳こざいません。 初心者の登竜門として考察されていますのでそちらも参考にしていただくといいと思います。 栗帽さん、リンク許可ありがとうございます。 栗帽さんのヤャラドス 初投稿からこれとは・・・ 与ダメ計 (「H215」などは実数値です) アクアテール H215 B187 カバルドン 割合: 73. 評価する際も理由も添えてコメントをお願いします。 後出し性能がしっかりしていてある程度大きな負担がかけられるという要件を満たしているので、普通のパーティーに入れようが広義ではヤケモンと呼んでもいいと思います。 ただ、やはりストーンエッジの一貫性については説明不足だと思います。 一般に言われる一貫性が高いというのはタイプ相性表でのもので、この育成論で言ってる一貫性はギャラドスが誘う相手に一貫しやすいという意味だと思います。 そこで下記のヤドクインのヘドロウェーブについての一貫性について説明してある部分のような文を追加してみてはどうでしょうか。 「まず、身代わり・竜舞のギャラとの違いです。 」となっているところからおかしいです。 役割から考えてください。 エース役でなくサイクルを回して負担をかけていく役割なら竜舞は選択肢にならないです。 そのうえで、調整の欄で採用理由に書いてあることを遂行するためにはこういう調整が必要と説明してください。 現状だと説明の順番がただぐちゃぐちゃになってるだけです。 似たタイプのポケモンが他にいないからギャラとの比較だけでいいやと思っていきなりギャラとの比較をしているのであれば、まずそう判断した理由の説明をしてください。 どういう状況で鉢巻ギャラが強いのか、前提にしている条件を順番に説明してください。 ギャラは捨身タックルは覚えませんので候補とはなりません。 落としていました。 すみません。 本文最後にもありますが、なるべくコメントは具体的な内容を書いてください。 どのような理由で考察がなされていないと考えるのか、ということです。 決して否定するわけではありませんが、改善のためにもです。 あと、「考察に戻りますね」というところは単なるつなぎですので、大した意味はありません。 一応そこは消しておきます。 シータさんにも同じようなコメントを頂いたのですが、やはりそうなのですか。 すぐ反論してしまう性分ですので、シータさんには本当に申し訳ないなぁと感じている次第です。 修正します。 指摘ありがとうございました。 こちらこそありがとうございます。 AB振りでは役割対象がほぼ物理になり、持ち物はゴツメが適役になります。 それが悪いというわけではなく、それでは全く別の型になってしまうのでAB振りはこの育成論では紹介いたしません。 投稿されてはどうでしょうか。 修正の繰り返しもあって確かにぐちゃぐちゃですね。 「採用理由」という欄でなく、「役割」という欄にしてもよろしいでしょうか? 投稿慣れしてない私が下手に採用理由という欄を使う前に役割を明確にしたほうがいいのではと思ったもので。 とりあえず今はそのままにして、慎重に書かせていただきます。 長文になって申し訳ありません。 playerさんの育成論あたりはそんな欄設けなくても十分いい考察になってますし。 第三世代・XDの教え技でした。 確かに高威力でありですね。 ただ、難易度が高めなのでそれも込みで追記しておこうと思います。 なるほど、ありがとうございます。 下にも書きましたが、しばらくしてから直していこうと思います。 私事ではございますが、諸事情により、次のコメント・修正は1〜3日ほど遅れます。 申し訳ございません。 戻れましたらすぐにコメント・修正などしていきたいと思いますので、その間もコメントお待ちしています。 まだまだ発展途上の育成論のくせにこんな有様で、重ねてお詫びします。 しるみいさんのご指摘より、採用理由と努力値配分を修正・追記しました。 58…少なくてもネタではないと思います。 レート1900でもちょくちょくヤーティ見ますし。

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【ギャラドス育成論】古より伝わるゴツゴツメット型×物理受け/対策と弱点も解説|ポケモット

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時間がない時は 選出のキホンだけ読めばやk はじめに 剣盾シーズン3は迷走に迷走を重ねたシーズンでした。 今回の構築はインテレオン始動の湿原誓い からスタートして徐々にメンバーチェンジを繰り返しながら完成したものです。 改良の余地はまだまだありそうですが、「単体性能の高いに相手のS操作をごまかせる技を仕込んで殴り勝つ」という(ヒジョーにゲンシ的ながら)基本路線は固まってきたように思うので公開したいと思います。 使用構築 異教徒の気持ちを知るシリーズその5、剣盾ダブル編。 湿原用の や後攻尻尾トリックオーロンゲ などを試していくうち、最終的に後続もS操作の恩恵を受けられるこのに決まりました。 おいかぜ入り、ドラパキッス 、天候パなどなど S勝負になりそうな構築全般に選出していきます。 、ジュラルドンと共に初手投げし追い風するのがメインのお仕事。 その後はギャラジュラがとにかく長生きできるように甘える、ゴリラへの交代、手助け等を選択します。 手助けはジュラルドンのダイ悪波と合わせて輝石を処理するために、そして甘えるは相手の死に出しドリュからジュラルドンを守って行動回数を確保したり、相手のックスアタッカーの火力を削ぐのに用います。 相手の火力を落とすことができるのが、ロンゲとのもう一つの大きな違いでしょうか。 B特化でリリバを持つことによってックスのダイアイへを食らっても生き残ることができます。 ただムンフォの火力が欲しい場面もあったため、HCとどちらにするかは少し迷いどころ。 技についてはシーズン4以降にキョダイ解禁 とそれに伴う増加から、 嘘泣きの投入が考えられます。 ジュラルドンの技と合わせてまだまだ調整の余地のあるです。 ギャラかジュラルドンかをックスさせ、それを隣のでなるべく長生きさせて数的有利を取っていくのがこの構築の基本戦略です。 選出対象は主に入り 、雨パ など。 ダイジェット使いでリザに強いなのがのいいところですね。 型は上記構築との対決を意識したものになっています。 陽気ならばダイジェット一回でドラパルトを抜けるため、性格は意地一択とは言い難いです。 特性の自信過剰は や を見てもギャラを先発に置くためのものですが、相手が、先ほど挙げた等、火力の低めなでックスを切ってきた際にも役立ちます。 相手の非ックスをダイジェットやアースで処理して火力を上げるような運用が可能です。 トリルをごまかしつつ追い風状態での汎用性も高い貴重なです。 主に が通せそうにない構築全般に選出していきます。 トリル主体の構築や、の、ドラパルト、、、ジュラルドン、、威嚇等が複数見られた場合はこちらの出番です。 振りはトリルを是が非でも妨害したいのでCS振り。 CものDラインが不明瞭なので振り切っています。 技は非ックス時でもを落とせる流星群、てっていこうせんは使い勝手が悪そうなのでラスカノ、やダイジェット使いに打てて相手のあくびも無効化できる10万ボルト、等のトリル使いに打つ悪波の4つを搭載しました。 10万ボルトはックス終了後やギャラとの同時選出の際のことを考えてかみなりよりも優先させていましたが、今になって考えるとックスしたインテレオンに確1がとれる 雷の方がより便利であったかもしれないなあと思います。 ックス後に電気技が必要になる場面より、ックス中に場を去る展開や一致技だけ打つ流れの方がよっぽどありえそうです。 てっていこうせんとラスカノのどちらを優先させるべきかも含め、技については今後も要考察。 ジュラルドンはこの他にも万能な守る、トリル阻止能力がより上がる など有用な技が多く悩ましいです。 適当に猫打ってギャラやジュラルドンを生存させます。 ゴリラの魅力はオーロンゲより素早い猫だまし使いという点。 もちろん相手のに対してギャラゴリラで選出して猫ジェットで吹き飛ばすようなプレイングも可能です。 選出は主にを選出する場合の 水対策として。 その他バンドリュ、、などの相手もしてもらいます。 トリパエースとしてよく使われるドサイ のダイロックを耐えつつウドハンを打つことができるので、トリパにもよく選出します。 振りはおいかぜ下でドラパ抜きを施しつつ火力耐久両方欲しかったためHA気味。 水やなど特殊に対して役割を持ってもらうことが多いため持ち物はチョッキです。 木の実も魅力的ですが、水はダイアークを所持していることも多く無駄になる可能性が考えられたためこちらを優先させました。 エースのジュラルドンの2匹は鋼タイプにあまり打点がないため、特に や入りに選出できる炎打点が必要になってきます。 また、はの追い風と共に使われることも多いため、Sを上げる必要なくの上を取れるSを持つエースバーンが最適でした。 ックスすることはほぼないため、持ち物は非時の性能を高められるこだわり鉢巻です。 ドラパルトを低確率ながら不意打ちで乱1に、ックスしたを膝で5割の乱1に押し込むことができます。 入りを除いて基本的に先発には起用せず、死に出しから不意打ちや火炎ボールで削れた相手を狩っていく形で使っていきます。 技はとにかく技範囲を重視した形です。 とんぼ返り、手助けなどが候補でしょうか。 ところでエースバーンの枠に求められる要素を抜き出すと、実はスカーフガラル や特殊ドラパルト も候補に入って来ます。 実際彼らと迷いましたが、ドラパルトとは火力の違い、ダルマとはックスしたをAが2段階下降した状態でも落とせること(アントフーンの並びでたまに甘えるを撃たれる)、晴れパにちょくちょくいる ので縛られにくいこと、不意打ちの有無、鋼が半減のため構築単位で重いのジャイロに繰り出せる可能性があることなど、地味な差異が決め手となってエースバーンに決まりました。 が解禁されれば火力においてダルマとの差が縮まるため、今後が非常に楽しみなです。 ダイジェットを妨害するこご風、激流発動後に強力な打点となる濁流、何かと便利な守るは確定ですが、ねらいうちは命中安定の水技として以外には打たなかったのでいじるならココ。 等でックスへの打点を取ったり、悪波やエアスラでインテレオンをックスさせる展開になった時の性能を高めたり。 ゴリランダーと共に 誓い技を覚えさせ、追い風へのメタを貼るのもよいかなあと考えています。 エースバーン同様ックスさせることはほとんどないため、非時の性能を高められる気合の襷を持たせています。 エースバーンにタスキ、インテレオンに眼鏡としなかったのは、2匹の性能の違いゆえです。 インテレオンはエースバーンに比べ先制技の火力が低い一方、簡易的なS操作技であるこご風を覚えます。 このことから先ほど述べたトリル対策の他、ギャラやジュラルドンの隣に置くS操作役としても使え、エースバーンより先発に置くことが多いため不特定多数との打ち合いに強いタスキをこちらに回しました。 相手の追い風にこちらも追い風を被せて上を取っていきます。 ドラパキッスの組み合わせが見えた時は、ックス枠は基本的にジュラルドンを選択します。 リザの場合おいかぜがそれほど必要ないので単体性能のより高いインテレオン、リザの場合はおいかぜを相殺するためこちらもかゴリランダーを連れて行きます。 リザ軸の場合ギャラを通すのが分かりやすい勝ち方なので、 ギャラの消耗を抑えるように立ち回るのがポイントです。 エルリザの場合はにそれほど火力がない一方でリザがギャラの上を取ってくるのでダイロックで リザの処理を優先。 逆に の場合は先送りでギャラの行動を邪魔してくるのでこご風ダイジェットでリザの上を取りつつ を処理してしまう、というのが無難な立ち回りでしょうか。 とにかくとりあえずギャラさえ先発に置いておけば何とかなります。 対入り がいる:エースバーン先発 がいない:インテレオンorジュラルドン先発 これもの先送りを警戒しての選出です。 の攻撃を耐えつつさえ落としてしまえば、後はエースバーンで蟻を処理してしまえます。 もちろんインテレオン、ジュラルドンで処理することも可能です。 トリルが防げそうにない場合は猫だましが使えてそれなりに攻撃を耐えてくれそうなゴリランダーや襷のインテレオンを後発に置いておくのがおススメです。 戦績 最高順位は2月29日の 62位。 最終順位は 360位。 62位には2度至ることができましたが、その後1勝1敗ペースでずるずる落ちてしまいました。 最終順位、あるいは瞬間順位での50位以内到達を目指していただけに残念でなりません。 とはいえ、最高順位を達成できたことやトリル封印以外のトリル対策を色々見つけられたのは大きな収穫でした。 気に入ったが多く入っていて使っていて楽しい並びでもあるので、来季以降もちょくちょく改良していきたいところです。

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こんにちは、ワジです。 今回紹介するのは、使用していて使い勝手の良かった「 オボンのみ持ちのHAベースいかくギャラドス 」になります。 紹介する型のコンセプト 現在ギャラドスは、ダイジェットをタイプ一致で使えるポケモンとして主に抜きエースでの運用が主流だと言えます。 特性「 じしんかじょう」を活かして相手を倒して攻撃力を上げるというコンセプトは、ダイジェットとの相性も良く、ダイマックスを用いたエースポケモンとして非常に人気が高いです。 使い勝手がいいという点も評価が高いですね。 しかし、ギャラドスは 持ち前の技威力の低さ(メインウェポンの「たきのぼり」など)から、抜きエースとして運用するためにはダイマックスを切ることが前提条件となることが多く、ダイマックスをギャラドスに扱えない場合に選出時の汎用性が大きく欠けてしまうという弱点があります。 そこで今回は、 特性「 いかく」を活かした サイクル戦も戦えるタイプのギャラドスを紹介したいと思います。 ・特性「いかく」 誰もが認める強特性で、 場に出すだけで相手の攻撃ランク(A)を1段階下げることが出来ます。 ギャラドスといえばまずはこれです。 ギャラドスは一見高耐久高火力のポケモンと思われがちですが、特防は高いものの、防御方面の耐久値は一概にも高いとは言えません。 (種族値H95B79は無振りFCロトムよりも少し高い程度) そこで、特性「いかく」を用いることにより、相手の攻撃を下げ、 防御方面の耐久を疑似的に上げることが出来ます。 これによって相手の物理・特殊技に対してもある程度の効力を持つことができ、サイクル戦に参加することが出来るようになります。 ・オボンのみ( ) ギャラドスは上記の通り、サイクル戦に参加できる性能を持っているのですが、自身で高速回復できる技(はねやすめ、じこさいせいなど)を持ち合わせていないため、サイクル戦を続けるとギャラドス側がジリ貧になってしまいます。 そこで、オボンのみを持つことによって HPを疑似的に上昇させてサイクル戦に参加できる回数を増やしています。 たべのこしではなくオボンのみである理由は、相手との撃ち合いに強くなれるからです。 このギャラドスは相手のダイマックスエースである「ギャラドス」や「トゲキッス」と後投げから撃ち合うことも想定しているため、瞬間的なHP回復の方が役に立つ場面が多いと考えているからです(オボンで相手の攻撃の確定数をずらせる)。 ・「りゅうのまい」と「ダイジェット」 ここまでサイクル戦においてのギャラドスについて説明してきましたが、もちろんダイジェットを駆使した抜きエース運用もできます。 それでは型の詳しい紹介に入ります。 なんと S1段階上昇後は最速ガブリアスと同速の調整です。 技構成 ・ たきのぼり ギャラドスのタイプ一致メインウェポン。 技威力が80と控え目ですが命中安定で怯みの追加効果も狙えるので扱いはしやすいと思います。 ・ とびはねる 基本的にはダイジェットを扱うために入っている技なので、素で打つことは少ないです。 ラスイチ対面では使ったりすることもありますが、命中85と不安定なので積極的に打つことはないでしょう。 もちろん必須。 ・ パワーウィップ ここは選択技ですが、サイクル戦になった時に対峙しやすいウォッシュロトム(ミトム)や、ラプラス、アシレーヌ、ヌオーなどをはじめ、この技を入れていると入れていないとでは見れる相手の範囲が大きく変わってきます。 優先度高め。 ・ りゅうのまい 特性「いかく」によって物理方面の相手も「りゅうのまい」の起点にすることが出来ます。 コンセプトとの相性も良く、「りゅうのまい」を使用する機会も多いので必須です。 選択技 ・ ちょうはつ 相手のカビゴンの「あくび」や「のろい」、カバルドンの「あくび」「ふきとばし」、ナットレイの「やどりきのタネ」「てっぺき」などを防いで起点にすることが出来ます。 ギャラドス対策を変化技で行っているポケモンも多いので、挑発から全抜きを狙える展開も多いです。 パワーウィップと選択。 その他にも、パッチラゴンやウオノラゴンに刺さる「げきりん」や、パッチラゴンなどのデンキに刺さる「じしん」などの技も候補には上がりますが、基本的には挙げたこれらの技から選択してあげるといいと思います。 「パワーウィップ」と「ちょうはつ」の枠はどちらも強力な4枠目となり得るので、構築と相談して決めるといいかと思います。 ダメージ計算 ・ たきのぼり B4振りドリュウズ:117. 8%~ (確定1発) H4振りトゲキッス:47. 2~56. 8~104. 4% (低乱数1発) ・ ダイストリーム(たきのぼりベース) H252ミミッキュ:87. 6%~ (化けの皮ダメージ込みで確定) HB特化カビゴン:41. 5~49. 4% (次の雨ダイストリームで確定) ・ ダイジェット(とびはねるベース) B4ドラパルト:90. 7~107. 3% (中乱数1発) H4トゲキッス:77. 0~91. 3% (ダイマ状態に対して確定3発) ・ ダイソウゲン(パワーウィップベース) B4ラプラス:99. 5~117. 0% (最低乱数以外1発) ・被ダメ(物理技はすべていかくによるA1段階下降込み) A252いのちのたま持ちギャラドスのダイジェット:59. 6~71. 7% A252いのちのたま持ちミミッキュのダイフェアリー:47. 6~57. 0% A252ドラパルトのダイホロウ:44. 5~53. 4% C252トゲキッスのダイジェット:54. 9~64. 9% (こちらもダイマックスで確定4発) C特化ラプラスのダイサンダー(かみなりベース):140. 3~165. 4%(こちらもダイマックスで確定耐え) C特化FCロトムの10まんボルト:152. 8~182. 1% (ダイマックスで確定耐え) C特化ドラパルトの10まんボルト:92. 1~108. 9% さすがにダイマックス技に後出しからは厳しいですが、対面でのダイマックスであれば抜群を突かれない限りかなり強気に撃ち合うことが出来ます。 この型のデメリット ここまでサイクル戦への適応力と、抜きエース運用も可能な器用さを取り上げてきました。 一見この型が非常に優秀なように見えますが、もちろん話はそう簡単ではありません。 器用なゆえに、 器用貧乏な点が少し見受けられてしまいます。 サイクル適正ではHBに寄せた方が優秀ですし、抜きエース運用であればASの自信過剰型に「いのちのたま」や「ラムのみ」などを持たせた方が優秀です。 これはしょうがないですね…。 そのため、このポケモンをフルに活かすためには、周りを相性のいいポケモンで固めてあげることがオススメです。 それに関してはこの後の項目にて記述していきたいと思います。 運用方法 基本的にはサイクル内で有利な相手に繰り出していきます。 刺さっていれば初手に投げても強いポケモンです。 サイクルを回しつつ相手のポケモンの型を見極めていき、ギャラドスが刺さっていると分かればダイマックスから全抜きを狙っていきましょう。 逆に、選出したがギャラドスでは全抜きを狙えないと判断した場合は少し雑に扱っても大丈夫です。 ただ、特性「いかく」はHPが1でも残っていれば発動できる強特性なので、クッションとして残しておくといったプレイングも時には重要になります。 相性のいいポケモン ナットレイ いわゆるギャラナットと言われる並びです。 ギャラドスが抜群を取られてしまう電気、岩技をナットレイで受け、ナットレイが苦手な炎格闘をギャラドスで受けます。 ナットレイの技「やどりきのタネ」によってギャラドスの繰り出し性能も上昇するため回復技を持ち合わせていないギャラドスとの縦関係は抜群です。 ヒートロトム(ヒトム) ギャラドスが苦手な電気技を受けることが出来る電気枠です。 このポケモンはトゲキッスのメイン技を軒並み半減にできるため、トゲキッスに強いという点が非常に評価が高いです。 相手のウォッシュロトムに一貫を取られてしまうので気を付けましょう。 それこそ上記のナットレイとの組み合わせも非常に強力です。 いわゆるヒトムナットと言われるサイクル構築ですね。 おわりに 今回はHAベースのオボンギャラドスを紹介させていただきました。 抜きエース運用だけでなくサイクル戦にも適応したこの型は使い方は若干難しいものの、非常に汎用性が高く強いと思っています。 Sをもう少し早くしたり、あるいはAを削ってもう少し耐久に回したりと色々と器用に調整もできると思いますので、構築によって数値をいじって採用を検討してみてください。

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