剣盾 タルップル。 【カジッチュの生息地・進化方法】と【アップリュー・タルップルの入手方法】

【カジッチュの生息地・進化方法】と【アップリュー・タルップルの入手方法】

剣盾 タルップル

結局タルップルに帰ってきたらしい。 大会について ・正式名称「2020 International Challenge May」、略称「INC May」 ・ ・すべてのキョックスが解禁 結果 ダメ 使用チーム 構築経緯 ・いろいろなPTを作って試したりしましたが、あまりしっくりしたものが作れなかったため、下のリンクの記事のPTをさらに自分なりに改良してみました。 ・「」を軸としたPTが、プレイングのブレや試合中に考えることが少なく、試合数の多い公式ネット大会に向いていそう。 ・「」を貼るなら、剣盾ダブル随一の耐久力を誇る持ちの だよなあ。 ・剣盾ダブルの「」下のアタッカーといえば、 や だよなあ。 ここにタルップル を添えると、2匹が苦手なみずタイプや、ミラーに強くなれそうだなあ。 ・以前のPTではゴーストタイプの「ふくろだたき」や特性まけんきのを添えてある相手がしんどかったなあ。 「」を使える最遅 を採用して補助役にもなってもらおう。 ・「」の対策に「ふういん」したり、特性すじがねいりのジュラルドンで「」や「ダイアーク」でに打点を持つたちが厳しい気がする・・・。 ジュラルドンのS85より速くて、「」での補助役になれて、なおかつのターンを無駄にしないために、自主退場技を覚えるを探したところ、、()、、モルペコが該当しました。 このうち一番強くて器用そうだったので、() を採用してみました。 ・ほぼすべての試合で先発に投げました。 雑に扱いすぎると仕事ができません。 ・Aのが31なのは、A0厳選が面倒だったのもありますが、「じならし」で相手に少しでもダメージを蓄積させたいという思いもあったからです。 ・特性ハードロックと持ち物の相性がいいです。 ックスによるHP増加や、「ダイロック」ですなあらし状態にしたり、「ダイアース」によるD上昇も強いです。 さらに味方のの「じならし」でを能動的に発動させることで、瞬間的な高火力を得ることができます。 ・味方のの「じならし」1回でS実数値が26となり、最遅の下を取れます。 ・の苦手な草タイプを相手にしたり、2匹に共通する弱点のみずタイプの攻撃を特性ひでりで緩和したり。 ・ひでり状態のほのおタイプの技でゴリ押していくことが多いので、持ち物はもくたんを選択しました。 実際に「」を選択することはあまりなかったです。 ほのおタイプの攻撃は特性込みで実質半減なのは強いと思っており、との差別化ができます。 ・やの攻撃範囲を補ういぶし銀アタッカーとして活躍してくれました。 ・自分はキョックス個体を所持してないので、通常のタルップルです。 まれにックスさせます。 ・「りんごさん」はより威力の高い「」や「」との選択です。 ・「ふいうち」は全く読まれません。 最後っ屁にもトドメとしても使用できる便利な技でした。 ・味方のが「」を貼る際の補助や、「ふくろだたき」等の相手のコンボを阻害できる「」要員。 「ちょうはつ」や「ねむりごな」を吸うのも大事な仕事。 ・1ターン目を生き残っても、最遅なので「」中をかなり早く行動できます。 特性きょううんで「」が急所に当たればかなりのダメージを期待でき、相手のヘイトを稼げます。 ・相手がブリムオンを先発で出してきた際には、ックスを切り「ダイフェアリー」で状態異常対策をします。 ・相手が「」を「ふういん」しそうなときは上からの「ちょうはつ」で止めていきます。 ・また、ジュラルドンの場合はのおみとおしで持ち物がわかるので、それに合わせて行動を変えていきます。 いのちのたま持ちの場合は隣のの「てだすけ」+「ダイアーク」を打ちに来たと判断し、は「バークアウト」でジュラルドンの火力を削ぎます。 の場合は「」を打ちに来たと判断して、ジュラルドン方向に「」を打ちます。 いのちのたま持ち「」は諦めましょう(1敗)。 ・うまくが「」を貼れたら、は味方のや相手のに「すてぜりふ」を打ち、盤面から退場して後ろのトリルアタッカーたちに繋ぎます。 ただし、特性のに「すてぜりふ」を打つと、能力が下がらないどころか、手持ちに帰ることもできません。 注意しましょう 1敗。 ・ロゼルのみはフェアリータイプの技の威力を半減できます。 主にジュラルドンの隣にいるの攻撃を耐えることを想定しています。 感想 ・負けすぎて途中でイヤになってしまいました。 メモはとったのですが、勝ち星負け星を数えるのもイヤです・・・。 ・前の記事のPTもこの記事のPTもかなり練り込んだつもりでしたが、自分の立ち回りが弱すぎます。 なんか第6世代や第7世代のより試合中に考えることが多い気がします。 頑張ってプレイングを磨き、精進していきましょう。 baitopoke.

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【よくわかるポケモン解説】タルップル編

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耳が垂れているように見えるがこれは で、リンゴのヘルメットらしきものを被っているのでその影響で垂れてしまったものと思われる。 このヘルメットは別に肉体にくっついているわけではないので、ボールから出た瞬間や攻撃を受けた瞬間など大きな動きをすると一時的に脱げる。 動画やスクショにして一時停止にしないと殆どその瞬間は見えないが、本来目のあるであろう部分になにもないのでパット見のっぺらぼうに見えて中々に異質。 人によってはデザインに見え、かわいらしい印象を持っただろうか。 耳の如きペラペラの目は一応自力で立ち上げることができるのでダメージを受けたときや攻撃の瞬間にはちゃんと相手を見ている。 とはいえ普段は垂れているので結局ほとんど自分のほっぺたか地面しか見えないのでは…。 甘いを食べて進化したからか全身が甘い蜜に覆われており、その匂いで獲物のむしポケモンを誘き寄せる。 また、フルーツモチーフポケモン恒例の可食部が存在し、リンゴタルトのような背中の皮がそれ。 昔は子供達のおやつとして食されていたようで、ポピュラーな食材だったようである。 因みに、進化しても高さは 0. 4mと結構小さめ。 体重13. 0kgも太っちょであることを考えるとまだ現実的な重さ。 しかし元のカジッチュやアップリューの体重を考えると破格の質量を誇る。 あちらが軽すぎるのか、こちらが重すぎるのか・・・。 まぁ軽いor重いという話題は今更彼らに限った話ではないのだが。 モチーフは恐らくに次いでだと思われる。 ちなみに、とに知恵の実=リンゴを食べるようそそのかした蛇はと言われており、タラスクはその息子だと伝承されている。 ゲームにおける性能 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 タルップル 110 85 80 100 80 30 485 アップリュー 70 110 80 95 60 70 485 相方のアップリューと比べると、こちらは素早さを犠牲にHPと特攻を中心とした耐久寄りの配分となっている。 半減できるタイプも草、水、電気、地面(あついしぼうなら炎も)とかなり優秀なので耐久型ポケモンとして申し分無い。 新特性の 『』はや耐久を上げるアッキ・タラプのみなどの効果を2倍にしてくれるため、これまた長期戦と相性が良い。 「」や「」もしっかり覚えてくれる。 攻撃面では、専用技 「」が相手の特防を必ず下げる優秀な追加効果を持つ。 他は「」や「」「」などそれなりに揃っているが、サブウェポンは最低限のノーマル技しかない。 一方で物理技は「」や「」「」などがあり、役割破壊としては十分。 攻撃もそこそこある為、両刀も視野に入る。 kg りんごじるポケモン・タルップルがキョダイマックスした姿。 巨大化したカジッチュのような外見をしており、アップリューの物と姿形は全く同じ。 キョダイマックスのパワーが蜜を増量させた結果、この様な形態に変貌した。 体内に満ちる甘い蜜の粘度はさらに高くなり、受けたダメージを吸収してしまう程。 このべたべたの粘液を大量に噴射して浴びせかける事で、相手をべたつかせて動けなくし、そのまま窒息させてしまうという。 このタルップルが放つくさタイプの技は『 キョダイカンロ』に変化する。 ダメージを与えるだけでなく、味方全体の状態異常を回復する効果を持つ。 関連タグ 関連記事 親記事.

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【ポケモン剣盾】タルップル入りでマスターボール級【ランクバトル】

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タルップル入りパーティ紹介 まずはパーティはこんな感じ。 タルップル• ウインディ• エレザード• ミロカロス• サダイジャ• まず前提として、 マスターボール級に上がるまでに相手パーティに一回もタルップルを見ることはありませんでした。 それくらいマイナーなのがこのタルップル。 確かに弱点多いし鈍足だしで使いにくいポケモンではあることは確かですが、タルップルの強みはそのマイナーさにあるのかもしれません。 タルップルに対面した相手はどうするかというと、大体舐めて居座って積み技を積んでくるんですよ。 例えドラゴン技に弱いササンドラであっても、草技に弱いパルシェンであっても、です。 まぁその二つの例は逆に相手にも弱点を突かれるわけですが… なので居座ってきたそれらに対してりんごさんやりゅうせいぐんをかますことができたなら、無償で突破できるといった寸法です。 ここらへんはマイナーポケモンならでは。 マイナーなのでふいうちもほとんど読まれないですね。 とはいえりゅうせいぐんを撃った後は火力も激減してしまい、積みの起点になってしまいます。 特に環境に蔓延しているミミッキュに積まれるとやばい。 そこでC振りにも関わらずジャイロボールも採用しています。 これによってじゃくてんほけん発動時かつ皮のないミミッキュであれば確1で持っていけます。 じゃくてんほけんが発動していない場合はミミッキュのHPが少し残ってしまいますが、次のふいうちで処理できます。 まぁほぼ対ミミッキュ専用技かな。 もちものはじゃくてんほけんにしていますが、正直H振りにも関わらず相手のエース級の弱点攻撃は耐えられないことが多いのでうーんという感じ。 なのでどうしようかと思案中です。 うまくハマれば強いんだけれども…って書いてて気付きましたが、ダイマックスすればいいのか。 でもそれだとふいうちが撃てないし、ジャイロボールも弱くなりそうだしなぁ。 タルップルをダイマックスさせたときに お腹の模様がチラッと見えるのはかわいくて好きなんですけどね。 大体は先発で起用。 実はこのタルップルは2代目で、別の型も試してみたことがあります。 タルップルは特性が3つとも優秀なので、いろんな型が考えられるんですよねー。 1代目はこんな感じでした。 アッキのみにより、物理攻撃を受けた瞬間にぼうぎょが2段階上昇します。 これはこれで面白くて、対面からなら弱点を突かれる物理型ドラパルトさえも受け切れたり、ギャラドスを完封できたりして面白かったですね。 あとは 最近流行りのバンギラス&ドリュウズ(バンドリ)も完封できちゃう点が素晴らしいところではあります。 ダイマックスされてもちゃんと受け切れるので、頃合いを見てボディプレスでKOです。 あ、特殊バンギラスだのつのドリルだの回線切断だのは勘弁してください。 アッキのみとボディプレスとの相性も抜群で、AもCも無振りなのに素晴らしい火力が出ちゃいます。 あとりんごさんの追加効果もかなり優秀で、連続で打ち続ければ相手の受けポケモンも崩すことが可能になっています…が、アーマーガアには跳ね返されちゃうし、ドヒドイデのどくどくからのトーチカじこさいせいには押し負けちゃうのでなかなか難しいですね。 ヌオーやトリトドンはただのカモです(れいとうビームはNO! また、実の効果で防御を賄っているので、交換すると無くなってしまうのがネックではありましたね。 なのでサイクル戦は難しいです。 それと、特性があついしぼうじゃなくなるので氷タイプやロトム以外の水タイプ(氷技を大体持ってるので)に役割が持てなくなる点は辛いところではあります。 この型もなかなかおすすめです。 昔からウインディは毎作必ず育成している相棒です。 見た目のもふもふ感が大好きなポケモン。 そして強さも兼ね備えているという。 合計555とかいう恵まれすぎている種族値と単タイプによる弱点の少なさ、そしていかく持ちゆえに、 安定してダイマックスができるんじゃないかと思って育成したのですが、まさにその通りでした。 積まれてさえいなければ、H振りのダイマックスウインディを一撃で落とせるポケモンはほぼいないと思います。 いのちのたまを持たせているためダイマックス技の火力もえげつないです。 ダイバーンは並のポケモンじゃ受け切れませんよ。 ウォッシュロトムやヒートロトムだって2発で落とせます。 ひでりのおかげで2発目の威力が上がるのもヤバいところ。 環境にドラゴンが多いのでじゃれつくを採用しています。 これによりダイフェアリーでササンドラでもドラパルトでもオノノクスでも一撃。 その後のミストフィールドがまた優秀で、ドラゴン技が半減したり異常状態にならなくなったりします。 これのおかげでドラゴン技を耐えて勝てた試合が結構あります。 あと相手のあくびを食らってからダイフェアリーで無効化するなんていう芸当も。 たまに見るねむりごな複眼バタフリー対策にもなりますね。 そして最強の先制技しんそく、これは必須ですね。 カプ・テテフがいなくなって先制技が打ちやすい環境になったと思います。 これがないと負けてた試合はかなりあります。 ダイマックスしたときのダイアタックも追加効果が素早さダウンな点がかなり優秀で、相手のダイジェットを打ち消したりとか色々役に立っています。 しかし先制効果が無くなるので、ターンが残っているのに敢えて交代してダイマックスを解除し、次出てきたときにしんそくを使えるようにしておくみたいな読み合いも発生して面白いですね。 カビゴンやバンギラス対策に入れたインファイトもいい感じの働きをしてくれます。 ダイナックルにすると火力が落ちる代わりに攻撃アップなので、あえてダイマックスせずにインファイトを撃つなどを覚えると戦術の幅が広がっていい感じ。 しかしこの技構成のウインディの弱点はてんねんヌオーなんですよねー。 ダイバーン連打でも急所を引かない限りは後出しからでも受け切られてしまいます。 ダイナックルでの積みも意味をなさないし、うーん。 流れとしては先鋒のタルップルなどで荒らして、ダイマックスウインディで大暴れしてひでりを残してから、サンパワーが発動したこのエレザードで抜いていって勝つみたいな感じの戦法でした。 最初はおくびょうにしていたけど、別にひかえめでもドラパルトを抜けることに気付いたのと、あまりの火力の無さに絶望したのでひかえめに変えたらいい感じに。 サンパワー発動時の火力は結構なもので、10万ボルトで皮のはがれたミミッキュをワンパンできるくらいの火力は備わっています。 そしてサンパワーの乗ったタイプ一致はかいこうせんは まさにロマン砲。 でもそのロマン砲でフィニッシュした試合も意外とあったりします。 スカーフを巻いているのでドラパルトや素早さ一段階上昇のギャラドス・リザードン・トゲキッスなんかも上から殴って落とせるのが強み。 ノーマルタイプなのでゴースト技が無効になるため、ドラパルトのゴーストダイブを見てから交代すれば無償降臨できます。 ウインディとエレザードの相性は抜群で、特にミミッキュのゴースト技を無効にするエレザードと、いかくを入れつつフェアリー技を半減するウインディで回すこともできるし、脆いエレザードのためにウインディのダイフェアリーでミストフィールドを敷いてあげてドラゴン技を半減させるなんていうコンボも熱いです。 ウインディにワイルドボルトを搭載すればひでりだけでなくエレキフィールドも残せるんですけど、やっぱり技スペースが足りてない… ただまぁ、ひでりは結局5ターンしか続かないので結構難しいんですよね。 一度ひでり状態になってしまうと2回3回使っても延長されないので、あえてダイマックス3ターン目にダイバーンを使うみたいな工夫はしようとは思いつつも、目の前の敵を倒さねばならないので難しいところ。 ウインディのいのちのたまやフレアドライブでひんしになりやすいのも、エレザードにひでりのターンを長く残せるのでやっぱり相性がいいです。 ボルトチェンジをソーラービームに変えればヌオーも倒せるけど、エレザードは脆いので打ち逃げできてスカーフと相性のいいボルトチェンジも捨てがたく、悩みどころです。 使ってるうちに見た目も好きになってきて、今ではお気に入りのポケモンになりました。 そもそも自分以外のミロカロスをこの環境で全く見たことないです。 結構強いと思うんだけどなぁ。 能力が下げられることが多いダイマックス環境で、かちきを活かせるタイミングが多いんじゃないかなぁと思って育成しました。 実際に結構かちきを発動できるタイミングは多くて、例えばサザンドラのダイドラグーンとかで発動してましたね。 返しのれいとうビームでワンパンとまではいかなくとも結構なダメージを入れることが可能です。 チョッキを持たせているので特に特殊水・氷・炎などには無類の強さを誇ります。 しかし、育ててみて分かったのですが、ミロカロスは攻撃技の範囲がとにかく狭いんですよね。 水と氷くらいしかないです。 一応ウェザーボールが覚えられるということで採用してはいますが、雨下でねっとうより火力が出たり、砂下で岩技になったりするので面白くはあるけどやっぱりタイミングが難しいです。 消去法で採用のドラゴンテールですが、カビゴンの腹太鼓に合わせて打ち込んだりできたときはかなり爽快でしたが、これもまた使いどころが難しい。 積んでくるマホイップに使いたかったのに無効だし、相手が最後の1匹になってからも無効だし、そもそも外れるしで。 ミロカロスをもっと相手の能力ダウンに合わせることができれば活躍できそうだけど、そもそも自分自身もかちきの存在を忘れていて、ふとした瞬間にたまたま発動して思い出すっていう。 そんな感じだったのでまだまだ要研究なポケモンです。 何故育てた… 先に挙げたメンツと同じく、やっぱりサダイジャも相手パーティに全くといっていいほどいないですね。 せっかく6Vに生まれたのに、アタッカーとして育成して持ち物はゴツゴツメットを持たせるとかいう意味不明な構成にしてしまって申し訳ない。 おかげで相手の攻撃でワンパンされて砂を吐いて帰るだけのポケモンになってしまった… カバルドンみたいにHBで育てたほうが良かったのかも。 へびにらみをうまく活かしつつ相手のダイマックスを枯らして砂のスリップダメージを入れていく役割とかいいかも。 完全なる見せポケ。 育て方は普通の良くいそうなアタッカー型です。 なぜ使わなかったかというと、 みんな使ってるから。 マスターボール級に上がってみての感想 今回もUSUMのようにいいBGMが多く、ノリノリでランクバトルをプレイできました。 特にビート戦の曲がお気に入りです。 背景はUSUMのような謎空間と違ってスタジアムの種類がいくつかある点も良かったです。 見た目重視のだいぶマイナー寄りなパーティでマスターボール級になれたので、結構な達成感がありました。 しかもマスターボール級への最後の昇格戦がまさかの ムラっけオニゴーリ軸パーティとの対戦という。 この環境では初めてオニゴーリと当たりましたよ。 ウインディのしんそくとまもる貫通ダイバーンを駆使して苦戦しながらも何とか撃破で昇格という運びとなりました。 戦法が固まるまでの試行錯誤の期間はモンスターボール級にも関わらず相当負けまくりました。 やっぱりこういった対人ゲームは、 自分で考えた戦法で勝利できたときが一番楽しいなぁと感じます。

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