アーマーガア ブレイブバード。 ポケモン剣盾|アーマーガアの育成論・考察・対策も。技、物理受け兼エース型など【ポケットモンスター・ソードシールド】

アーマーガア|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

アーマーガア ブレイブバード

ピッピを使った立ち回りについて フレンードピッピとックスしたの並びの強さに魅力を感じて構築しました。 >フレンードを盾にする フレンードは味方の耐久を実質1. 33倍にします。 ックスとあわせると味方のは通常の2. 66倍もの耐久になります。 一撃で倒される心配がほぼないという保証のもと、心置きなくエースを動かしていけます。 この限られた時間にアドバンテージを取るべく、このパーティのエースは命の球持ちの、意地っ張りASアーマーガアと、耐久を捨て攻撃に特化しています。 >をちらつかせる ガラルダブルにおいて、は非常に強い補助技です。 ックス技を引き受けたり、味方殴り弱点保険コンボや正義の心袋叩きコンボを妨害したり、多くの用途があります。 ピッピと対面した相手は「を使われる」可能性が頭をよぎり、こちらのエースに有効な攻撃があってもそれを選びにくいはずです。 例えば相手の特殊型ドラパルトはこちらのやアーマーガアに対して10万ボルトを選びたいが、ピッピに吸われる懸念があるのでを選ばざるを得ないといった具合です。 (なのでピッピと組むックスに弱点保険は相性が悪いと考えています) そうやって相手にを警戒させながら、実際にはそれを使わず手助けを選びます。 たとえされない読みで相手がピンポイントに攻撃を決めてきたとしても、フレンードの保険があるおかげで被害も少なく済むため、常にローリスクハイリターンな拓を仕掛けていくことができます。 ックス技の中でも最もアドバンテージを取りやすいのがダイジェットです。 ダメージを与える、素早さ関係を逆転する、という2つの動作を1ターンでやってしまえるダイジェットは、相手を縛って有利な盤面を作るというの強い動きに直結します。 ダイジェットで素早さを上げておけば二度目のダイジェットも撃ちやすく、ピッピが倒されて後発アタッカーを繰り出したとき、それとまとめて素早さを上げて畳み掛ける動きが強力。 ピッピと同じこの指サポーターであるは、岩・電気の弱点重複からダイジェット持ちの飛行タイプアタッカーとはアンチでした。 そのような弱点のないピッピは飛行タイプと組みやすいという点で十分にと差別化できていると言えます。 長いのでリザピ、ガアピ、ロトピとそれぞれ略します、ちょっとかわいい。 キョダイゴクエンを設置するだけでも十分に仕事を果たせていると言って良く、安定したダメージ稼ぎを行えます。 普通、ックス技を使ったときに「」を発動されるなどして相手を倒し損ねると、その相手を倒すためにもう一回ックス技を撃たなければならず貴重なックスターンをロスしてしまいます。 攻撃技を持たないピッピが相方ならなおさら。 しかしは キョダイゴクエンのスリップダメージによってHPミリ残しの相手を効率よく倒していけます。 ゴクエンのスリップダメージが通用しない襷や襷はダイロックで突破可能なため、非ックスの処理にもたつくことがほとんどありません。 このようにスリップダメージを併用して攻められるは、「ックスしている間」「ピッピが生き残っている間」という限られた時間に確実にアドバンテージを稼ぐことができ、考えていたピッピの強い使い方とマッチするでした。 ピッピがを守ってくれる一方、もまたピッピの苦手な鋼に睨みを効かせられます。 特に型破りのは攻撃範囲の広い全体攻撃技なので強力です。 そこでバンドリをはじめ入りの相手に対してはの代わりにアーマーガアを選出することとしました。 と対面したときは、弱点保険を発動させないようアーマーガアのダイスチルでの隣を殴って味方ともども防御を上げ、を腐らせていきます。 このプレイングなら相手のをお荷物にして実質2対1で戦えるようなものなので圧倒的優勢で試合を進められます。 普通のアーマーガアパーティならを選出されることはなかなかないですが、このパーティのようにと組んでいればを釣り出せる可能性は高いです。 二大エース構築の強いところ。 アーマーガアもまたピッピと相性がよく、フレンードやで守ってもらいながらックス技で能力を上げ、ピッピが倒れたところで後発の味方アタッカーを繰り出し、ダイジェット・追い風で全体加速して攻めて行く戦術がリザピ同様に強力。 もちろんバンドリ側にもアーマーガアを倒せるは入っています。 特殊型ドラパルト、、水などです。 しかし、ドラパルトやの半端な火力の攻撃で弱点を突かれてもフレンードで余裕で耐え、逆にダイジェットで素早さを逆転しながら攻めていくことが可能です。 水や炎もピッピでックスターンを稼いで、ックスが切れた後でやゴリランダーで縛っていけばよいです。 例えば下記のような相手です。 入りのガチトリパ: 普通のトリパならアーマーガアの耐久力やゴリランダーの猫だましでトリルターンを凌いで勝てますが、噴火に弱点を突かれると厄介です。 入りのバンドリ: ガアピ選出したらエルフリザと対面するし、リザピ選出したらバンドリと対面するし、選出じゃんけんになりがち。 軸: アーマーガアではにやや力負けしやすいです。 リザピでも張り切りが痛い。 まぁ命中率72%なので避けてくれたらいいんですけどねぇ・・。 このような相手に対しては、ックス水を使って対応することにしました。 まずトリパに対してはやといったトリルエースをダイストリームで倒しながらトリルターンを稼げます。 ピッピが隣にいればやダイロックも大したダメージにはならないし、で吸ってあげることもできます。 相手のトリル要員がやであればトリックでこだわりメガネを押し付けてあげるのも良いですし、イエッサンブリムオン相手ならダイサンダーでを消したり、ピッピで壁を貼ったりして徹底的にダメージを下げてトリルターンを稼いでいけます。 入りのバンドリは当然水タイプが重いはずなのでダイストリームが一貫するはず。 には特殊耐久が脆いという弱点を突いていけます。 入り構築には草やドラゴンがあまり入っていないため天敵が少なく、取り巻きのややに対しても水が刺さりやすいです。 詳しい立ち回り方は後述します。 ゴリランダーの採用について 後発を務める中速アタッカーの3匹のうち、と水はパーティへの採用がすんなり決まりました。 は味方の飛行タイプを巻き込まない型破り、毒・電気・岩への耐性、水やを睨める攻撃範囲を備え、パーティコンセプトとのが抜群。 水は上記のとおりックスもできるし、水や地面への打点、鋼・水技受けとしても有用。 しかし、最後の一枠はなかなか適役が見つからず迷いに迷います。 リザガアピッピドリュに不足する要素が3つあり、それを補うを求めていました。 1, 先制攻撃技がほしい。 立ち回りの欄にも書きますが、ミラーでは手助け球ダイロックと砂ダメ数回で相手のヨロギキョダイリザを9割削れるので、残りを先制攻撃技で削ってしとめたい。 2, 水・地面タイプへの安定打点がほしい。 はメガネで拘っているのとの命中不安を抱えているので一匹に任せるのは危険。 3,能力アップや回復で終盤に粘ってくる 硬い相手に強いがほしい。 探し回った結果、辿り着いたのがゴリランダーでした。 を使用でき、"1"の相手キョダイリザにトドメをさす役割を遂行できます。 猫だましは先制攻撃技の中で最も性能が高く、キョダイゴクエンのスリップダメージ稼ぎ、追い風トリルの時間稼ぎと幅広く使えます。 草タイプであることから"2"の水・地面にも強め。 しかもが火力・安定感ともに抜群で、や水を一撃で倒して行動の機会すら与えないのは偉いです。 そして"3"の硬い相手に対して、「」を駆使して対抗できるのが特に評価できるポイントです。 がダイスチルで守りを固めてきても、がとぐろを巻いてきても、水から鬼火を撃たれても、がダメージソースになってくれるので決して攻めあぐねることがありません。 このパーティは基本的に初手からックスを使い、キョダイゴクエンのスリップダメージを前提として考えているために、終盤に息切れしやすく、相手の耐久に詰められやすいという戦術的な弱点を抱えていました。 宿り木ゴリランダー採用のおかげでこの弱点は解消され、 序盤から終盤まで失速せずに戦うことができるようになりました。 炎タイプとしての役割も大事で、アーマーガアや水をックスエースとして選出する場合でも、草タイプ対策要員として出していくことがあります。 特にを倒すにはこのの選出が必要です。 キョダイゴクエンのベースともなる炎技は 「ねっぷう」を選択。 キョダイゴクエンの威力は130で、この威力を増したいならも視野に入りますが、ックス終了後やックスしない前提の選出をしたときに扱いづらいのでやめました。 熱風は全体攻撃技なので草らのサイドチェンジにも強く、かつスリップダメージで削った相手を効率よく倒していくのにも適しています。 飛行技は 「ぼうふう」。 の方が命中率は安定するものの、非ックス時は基本的に熱風を選びエアスラはあまり撃たないため、ダイジェットの威力を優先して暴風で良いと考えました。 140の威力になります。 雨天時は必中なので、味方のがダイストリームで雨を降らせてくれれば雨ファイヤーのような感じでコンボになります。 相手のダイストリームにただ乗りも時々できます。 「げんしのちから」はミラーで活躍する技です。 ダイロック 威力110 でCSックスリザは確定一発。 手助けを絡めることでヨロギ持ちにも大ダメージが入り、砂嵐とゴリランダーの猫だましのダメージで倒せる仕掛けになっています。 ほか、砂ダメージが加勢してくれるので襷や襷を倒すのにも使えます。 味方に炎弱点が3匹いるし、キョダイゴクエンの削りも炎タイプには入らないので、このダイロックが炎対策として重要です。 晴れ、雨、あられの妨害にも有効で、、、と天候要員が全員岩弱点なので弱点を突きながら天候を変えられるのがオシャレ。 「まもる」はダイウォールのベースにもなる技。 キョダイゴクエンを撃った後、守ってターンを稼いでスリップダメージを与える動きが単純に強いです。 「いのちのたま」を持たせて火力を補強したことにより、ピッピの手助けやゴクエン・砂ダメージとあわせてほとんどのを高速で倒しきれます。 晴れを利用するパーティでないためサンパワーは必要なく、特性は 「もうか」です。 ックス時はHP102以下でもうかが発動します。 また、晴らさないこともあっても持たせておらず、水・岩対策は他の達に任せます。 格闘や地面タイプと比べたガアの強みはバンドリの取り巻きであるにまで強いところです。 ガアの弱点になる水やは味方ので対処がしやすいため、それら天敵を排除してガアで詰める流れでバンドリを翻弄します。 鋼物理技はほぼ 「」一択でしょう。 補強した素早さを活かして追加効果の怯みも狙えます。 ダイスチルの威力は130、弱点保険には注意ですが、追加効果でピッピ諸共物理耐久が硬くなるので特にバンドリに対しては鬼のような強さを発揮します。 防御を上げておくことでックス終了後のボディプレスのダメージも上げられます。 「」は反動があるとはいえ威力が高く、これをベースにしたダイジェットも威力140となります。 一回積みで最速、二回積みで最速ドラパルトまで抜けます。 味方アタッカーの素早さも補強でき、ックス終了後は追い風で同じことが可能です。 ダイジェットの追加効果があまりに強いためキョダイフウゲキの使えるキョックス個体には出番がありませんでした・・キョダイが解禁されてもダイジェットの方が有用と思います。 ダイナックルの威力は80と物足りなく、基本的にはダイジェットやダイスチルを優先した方が良いですが、味方のやゴリランダーと並べて攻撃アップする戦術は選択肢に入ります。 格闘技があることによって剣の舞にも打ち勝つことができるようになり、本来の役割であるバンドリ対策を遂行できます。 「おいかぜ」もまた味方サポートになる技。 ダイジェットで上げておいた素早さを活かして上から追い風を使い、味方を加速して常に上を取り続けたいです。 ダイウォールのベースとしても使えます。 特性 「ミラーアーマー」と道具 「ラムのみ」によって、威嚇や鬼火やあくびを受けて置物になることを避けています。 また、羽休めや鉄壁などを持たせておらず、性格・配分もほぼ意地っ張りASと攻撃面に特化しています。 アーマーガアは火力がないというイメージがあること、ックスやフレガで守られたの処理は後ですべきと考える相手が多いことから、ガアは放置されやすく、それなら攻撃面に大きく寄せるべきという考えです。 特性 「フレンード」によって味方へのダメージを0. 75倍し、場にいるだけで仕事のできるです。 ピッピにとってまず必要な技は 「まもる」だと考えています。 フレガ付きのックスとピッピが並んだ際、相手としては先にピッピを倒し、ックスを後で処理したいと考えます。 そのため、守るによって集中攻撃を防げることが多いです。 「てだすけ」も概要に書いている通り必須の技。 猫だましより先に繰り出すことができ、ピッピにはよく猫だましが飛んでくるのでそれを無効化しながら使えるとアドバンテージ。 手助けなしの攻撃で相手が4割削れたら、次の手助け込み攻撃で6割削ってトドメを刺せるのでダメージ量は見ておきたいところ。 「」は相手の攻撃方向を操作できる便利な技。 最後の技は迷いどころですが 「」を選ぶことにしました。 に対して余裕を持って戦えるようになります。 壁とフレガで固めたックスは非常に硬いです。 相手の悪巧みに対抗することもでき、キッス等を見たら初手から使っていきます。 今作から使えるようになったサイドチェンジは持たせませんでした。 相手が勝手に読んでくれることに期待します。 鋼技は水への交換で凌ぐとよいです。 持ち物は 「」。 気合のタスキはが持っていってるので自動的にこれになります。 輝石込みでH177-B165-D129という耐久ラインはなかなか硬く、一撃で倒されるのは鋼タイプからタイプ一致のダイスチルを受けた時ぐらい。 その鋼タイプにはが睨みを効かせてくれています。 HBに特化したのは物理型ドラパルト意識。 パーティ全体的にドラゴンタイプは重めなので、ドラパルトにはしっかり勝てるようにしました。 同じ条件でダイスチルを撃たれると倒れる可能性がありますが、その場合は追加効果で防御が下がらないのでで有利な盤面を維持できるはずです。 素早さは最遅にしています。 手助けもこの指も守るも素早さに関係なく出せるので問題ありません。 トリル下で光の壁を先に貼ったり、ジャイロボールのダメージを下げたり、ピッピミラーでの後攻アンコールを防げたりといった利点があります。 このルールでは比較的高めな素早さと、通りの良い全体技の型破りを使えるのが強い要素で、前作のカプ・コケコを思わせるようなスイーパーです。 耐性面も重要、に飛んでくる電気や岩技、ピッピに飛んでくる毒技を交代で受けるなどします。 やを見たらダイアシッド読みでドリュ交換することもあります。 電気・フェアリー・岩対策の役割に特化すべく、タイプ一致攻撃技を3つもたせました。 「じしん」は優秀な全体攻撃であり、リザガアはもちろん、地面半減のゴリランダーを横に置いて撃つのも良いです。 単体地面技である 「10まんばりき」も持たせていて、味方のリザガアが苦手な水やを倒しやすくしています。 「」はやなどフェアリーを素早く倒すために必要。 「まもる」もキョダイゴクエンのダメージ稼ぎや相手の追い風トリルの時間稼ぎのために持たせたい技でした。 ということで岩雪崩を持たせる技スペースが無くなりましたが、岩技が有効な相手であるやは、こちらのやで弱点を突けるので問題ないかと思いました。 持ち物は 「」。 守ると襷で時間を稼げるのでゴクエンで十分に炙ってからで一掃していくことができます。 特性 「かたやぶり」は相手の水や炎の浮遊を無視するために必須。 味方の水まで巻き込まれるのは惜しいですが、10まんばりきとを使い分けていけば問題ありません。 それ以外にも、のハードロックやのばけのかわ対策となります。 基本的にックスはしません。 ックスするのは主にセキタンザン系と当たった時。 また、パーティ単位で重いパッチラゴンやと戦う時にックスすることがあります。 2% 、-1で 197-101 を確定一発。 HB: A177 のを確定耐え S:味方のゴリランダー S118 、アーマーガア S119 抜き、ダイジェット1回込みで最速110族 S178 抜き パーティの相性補完の要。 や、の処理を担当。 ピッピに飛んでくる鋼技の受け先やに飛んでくる水技の受け先としても重要です。 「こだわりメガネ」を持たせているおかげで即火力が出せるため、味方のダイジェットから繋いですぐに相手を縛る形にしやすいです。 現環境では悪巧みが多いため眼鏡は奇襲性があります。 HB配分のは10万ボルトにより81. 技はタイプ一致の 「」と 「」が役割遂行のため確定。 ックス時はダイサンダー 威力130 、ダイストリーム 威力140 になりますが、浮いていないことからの恩恵は受けられません。 どちらを撃っても良いという場合は二発目を強くできるダイストリームを選ぶことになります。 雨状態はの暴風とも相性がよく、ゴリランダーを炎技から守ることもできます。 「」は電気・水技の通りにくいやドラパルトに撃つことを想定しています。 半減されにくく一貫性があるのでひとつの技を撃ち続けなければならない拘り型にとっては便利な技です。 ックスするとダイアークになり、相手の特防を下げて次の技のダメージを増やせます。 と比べフェアリータイプに半減されるデメリットはあるものの、カシブのみ持ちが流行しそうな気配もあったので悪技が良いかと思いました。 「トリック」は相手の始動役を狙って使いたい技です。 で拘らされた相手は次のターンほぼ交代を強いられることになり、そうやってもたつかせることでトリルターンを稼ぐのがとても楽になります。 特にはしんかの輝石没収で耐久も下がるのでかなりの痛手になるでしょう。 ただし、トリックで押し付けてもックスによって拘りを脱出されることもあります。 サイドチェンジで拘ったと思ったら、ックスで抜けられてサイチェンしてこなかったというケースがあるので気を付けたいところ。 トリックはダイウォールのベースにもなります。 トリパと戦うときに守ってターン稼ぎできるのは便利。 拘りがダイウォールのベースとして持てるような補助技はこれと寝言ぐらいです。 ダイアークを除けば拘り眼鏡込みの威力>ックス技の威力なので、ックスする必要があるのかよく考えて立ち回る必要があります。 ックスすべき場面は、耐久アップが有効なとき、しを避けたいとき、ックス技の追加効果が役に立つときの3つです。 環境に増えてきた水タイプに刺さる草タイプの採用を考えた結果、前々からスペックの高さに注目していたゴリランダーを起用してみることにしました。 高い攻撃と 「」の威力のおかげで水やを一撃で倒しやすく、水タイプを縛ることで味方のやアーマーガアを助けます。 ックスはほぼしません。 他の草タイプと比べて 「」を使えるところが優秀。 相手のックスが終わったタイミングで後発から出し、厄介な相手を止めてゲームプランを作りやすいです。 前作のと同じく耐性の多いなので、相手の攻撃技を半減で受けながら交代出しし、猫だましで片方を止めるという立ち回りがしやすく、追い風やトリルのターン稼ぎにかなり貢献してくれます。 ほか、やを止めて、その間にのメガネトリックを相手の要員に決める補助の動きもできます。 前述した通り、 「まもる」「」「たべのこし」で粘れる型にしており、耐久型のに圧倒的に強いです。 前作ののような詰め方ができ、リザやガアが相手のやを序盤に倒してくれれば詰めのルートに持っていけます。 アーマーガアのダイスチルの追加効果に巻き込んで防御を上げたり、水のダイストリームで雨を降らして炎技の軽減ができたりすると、さらに詰めやすくなります。 使用後のやもえつきる使用後のからも打点がなくなったりします。 また、草タイプの特権として眠り粉をスルーできるために比較的強めです。 ゴリラに交代して粉を受け、しで気合の襷を割るような動き方が可能です。 配分は環境の水やがS113-117辺りに固めていると判断してそこを越えられる118に設定。 そして味方をゴリランダーより速くしています。 こう設定していると、それぞれタイプ一致の電気技・鋼技で相手のを倒して要員を排除し、それからゴリランダーの攻撃を水タイプや岩タイプに通す流れができます。 まとめると特に選出すべき相手はしの刺さるパーティ(追い風系やトリル系)、草タイプや宿り木の種の刺さるパーティ(や入り)になります。 選出と立ち回り この構築の選出は単純明快で主に下記の2パターンになります。 逆にこちらのダイジェットでックスドラパルトは基本的に二発、足りないなら手助けで後押しすれば良いので、殴り合いではかなり有利に戦える相手と言えます。 まずは相手のやピッピに手助けキョダイゴクエン(には手助けダイジェット)を撃って倒しておき、ドラパルトはその後にダイジェットで狙っていくと良いです。 それを妨害すべく、念のためにを使っておいたほうが良いでしょう。 ヨロギ持ちなら一撃では倒しきれませんが、赤ゲージまで持っていけるので砂ダメ数回でゴリランダーの猫だましの圏内に入ります。 ピッピが倒れたところでゴリランダーを出し、猫でリザを倒しながら、こちらのリザはにダイジェットを仕掛けていく形で良いです。 Dに厚く振っていないジュラルドンなら一撃で倒せるし、倒せなくてもゴクエンを設置するだけで十分に仕事ができています。 C160程度のジュラルドンであればフレンード、、球ダメージ込みで計算してダイサンダー2発を高確率でが耐えるはずです。 に手助けがあるとちょっときついですが所持率は低いし嘘泣きならピッピで吸えます。 ピッピは守るを使用。 が相手なら水を出してダイストリームを受け、ストリンダーとにはを出してそれぞれオーバードライブと岩なだれを受けます。 まずはこれで一旦有利対面を作って、試合の後半でのックスを狙っていく形で立ち回るのが良いです。 選出画面を見て相手の後発ックスエースが何かを予想して立ち回りたいところ。 の取り巻きを倒し、最後にゴリランダーでを詰めます。 に交代してピッピの並びを作ってオーロンゲとしばらく戦い、後からで暴れると良いでしょう。 の弱点保険をケアすると同時にの気合のタスキを割るためです。 ダイウォールを使っても良いので相手のックスターン3ターンを稼ぎます。 ターンが終わってピッピが退場していればゴリランダー、を出し水を縛る体制にできるでしょう。 もしキッスが生きていてもガアでこの指キッスを倒して、続くドリュ・ゴリラの攻撃で水を倒せるようにすれば大丈夫です。 (ドリュが後発ならガアに一回ダイジェットをさせておき、素早さ順がガア>ドリュになるようしておくと良い。 なお、熱風や悪巧みを考えるとリスキーですが、初手ダイサンダーを読んでガアをドリュに引くところからスタートするのも手です。 2ターン目からックスして耐久力を付け、ダイサンダーでサイコフィールドを消したりしながらトリル下のダメージレースを優位に進めます。 がックスしていても確定一発です。 相手の選択がダイスチルならピッピは倒されますが、返しの手助けックス技でを一撃で倒せます。 ダイワームで特攻下げられると耐えられてしまいますが、それならピッピは生き残るのでこの指で守って再び攻撃しにいけます。 その他の選出 リザピ・ガアピ・ロトピに当てはまらない、例外的な選出をすることもよくあります。 幸いにも水はフレンードとックスでセキタンザンの弱点保険ダイソウゲンを耐えられるので、手助けダイストリームで反撃すると良いでしょう。 相手にがいるならダイストリームを呼び水で吸われるのでドリュピで戦うべきです。 物理型のセキタンザンなら比較的安全に戦えます。 最後に 宿り木型のゴリランダーを採用してパーティが完成して以来、ランクダブルでは57勝13敗と高い勝率を出せるようになりました。 最高で5位まで順位を上げることができ、上位のパーティに対してもかなり有利に戦えていたので、この構築に間違いはないと確信してINCに臨むことができました。 しかし翌日の朝7時頃、27位まで下がっていて驚きました。 ドキドキしましたがその時点で対戦数に余裕があったのでもう一戦潜ることにし、勝利。 レート1846 瞬間2位 に到達し、最終的には4位となることができました! の影響で全国大会や世界大会が中止されないか心配ではありますが、ひとまずはこうやって予選を勝ち抜いた事実を喜びたいです。 去年は一度も予選を抜けられず、今年もガラルルーキーズで思ったように勝てなかったためインターネット大会に苦手意識がありましたが、今回は一度目の予選を高い順位と高い勝率で抜けることができ自信になりました。 3月からキョックスやが登場してまた環境が変わります。 今回の勝因は環境に付いていけて上位構築に対するメタをちゃんと考えていたからだと思っているので、次の環境でも置いていかれないよう練習を怠らずに頑張りたいです。 barudoru.

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【ポケモン剣盾】アーマーガアの育成論と対策【最強八咫烏!タイプ受けの王】

アーマーガア ブレイブバード

アーマーガア対戦考察 仮想敵・立ち回り 「ドリュウズ」などの地面タイプ。 その他ほのお、でんきタイプ以外の物理アタッカー全般。 サブウェポンで「かみなりパンチ」や「フレアドライブ」などを打てるポケモンとの対面では、早めに「てっぺき」を積まなければ押し切られてしまう。 「ミミッキュ」は対面なら勝てるが、球持ちだと、後出しした時につるぎのまいを積まれるとダイマックスで押し切られてしまう。 「ヒヒダルマ」もパワーが高いが、対面なら受けれる。 特性「ごりむちゅう」で攻撃が読みやすいが、炎技を持っている個体が多いので、上手く「ドヒドイデ」と受け回す必要があった。 「ドラパルト」も物理型なら受けれるが特殊型も多いので注意。 性格・努力値 性格:わんぱく 性格については「わんぱく」固定です。 この種族値でアタッカーで使うには数値が足りなすぎるし、無難に良いところを伸ばした方が良いと言うことで「わんぱく」にしました。 努力値 H 体力 252 B ぼうぎょ 252 D とくぼう 4 性格と同じ理由でぼうぎょ特化。 中途半端に振り分けるより、強いとこに振り切った方が役割が持てる印象。 技構成 自分の中では、じめん技持ちに後投げする印象で作ったアーマーガア。 じめん技持ちがほとんど物理ポケモンという印象の為、HB振りで物理受けよりの技構成で間違い無いと思っていた。 今作のフェアリータイプは特殊技メインで炎技「マジカルフレイム」をサブウェポンにもっている事が多いため、後出しでフェアリー技を受けた後、受け切れるか少し微妙です。 炎技が「マジカルフレイム」の場合、「ミラーアーマー」のおかげでとくこうダウンをはね返し、受けれてしまうことも多々あります。 回復技。 使ったターンのみ飛行タイプがきえて、格闘技や地面技が抜群で入るようになる。 後攻で行動する事がほとんどだが、自分より遅いポケモンを相手にする場合は注意しておきたい。 早めに積むことが成功すれば、物理ポケモンには絶対負けないマンになれる。 「ボディプレス」のパワーも上がるのがとても良い。 威力120でタイプ一致だが、こうげきに振っていないため火力は控えめ。 攻撃しながら交代できる「とんぼがえり」か、 ダイスチルでぼうぎょランクがあげれる「アイアンヘッド」に変更するべきか検討中。 てっぺきを2回積んでしまえば、「ブレイブバード」より火力が出た。 相手ポケモンが誰かは失念しました、すみません 「サザンドラ」「キリキザン」などのあくタイプが環境に多いので、割と使えると思った。 ダイマックスして打ったら威力を防御計上しなくなるので注意が必要。 アーマーガア対戦考察 使ってみての感想。 積むまで言うほど硬くない 有利対面で「てっぺき」を積んで、「はねやすめ」でHPを調整し 「ブレイブバード」か「ボディプレス」で殴っていく。 「ドヒドイデ」と並べておくと、でんきタイプの選出率がとっても高いので、それに対応できる地面タイプをパーティに加えると良いでしょう。 先に積まれたらやばい ソードシールドでは、対戦環境の変化が目まぐるしく変化する。 受けループ対策の、積み技や「みがわり」搭載のポケモンがかなり増えてきた印象。 もちもの「いのちのたま」持ちで、「つるぎのまい」「わるだくみ」を一積みされてダイマックスされた場合、等倍でも死にかけるか死ぬ。 こちらも「ダイマックス」したら凌ぎきれるが、ジリ貧にしかならないので、「ヌオー」など対応できるポケモンを育成しようと検討中です。

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アーマーガア

アーマーガア ブレイブバード

アーマーガア 種族値 HP 98 攻撃 87 防御 105 特攻 53 特防 85 素早 67 ひこう はがね 合計種族値 495 特性 プレッシャー 相手がわざを使用した時に2減るようになる きんちょうかん 相手がきのみを使用できなくなる ミラーアーマー (隠れ特性) のうりょくがランクダウンする効果を相手に跳ね返す アーマーガアの特徴 アーマーガア の長所 優秀なタイプ アーマーガアは半減と無効を合わせて10タイプを受けることができる優秀なタイプになっています。 流行りのポケモンであるミミッキュに対しても強く出ることができるので、物理環境で非常におすすめです。 ミラーアーマーが優秀 夢特性である「ミラーアーマー」は相手から受ける能力のランクダウンを全て跳ね返すことができます。 これによって、能力ダウン効果のあるダイマックス技に対して受け出しすることも可能です。 ドラパルトが使うダイドラグーンやダイホロウ等、読みやすい技も多くあるので対策としてのアーマーガアが刺さりやすくなっています。 ポケモン名 対策方法 ヒートロトム 炎電気で最も対策しやすいポケモン。 他のロトムでも、メガネならほうでんで高乱数1を取れるためおすすめ ウインディ 陽気帯フレアドライブで75. 特殊型や耐久型であれば余裕持って対策可能 パッチラゴン 意地はりきりA252でんげきくちばしで確1。 アーマーガアがダイマックスして耐えても、Sでパッチラゴンが勝っているため倒せる 一般的なHBアーマーガア対策をするためには特殊炎・電気を持ったポケモンをパーティ入れるのがおすすめです。 他には、ちょうはつやおにび、一撃必殺技でも対策することが出来るので、環境に出始めているHDアーマーガアの対策をするためにもどれかは持っておいた方がいいでしょう。

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