ちょうはつ ダイウォール。 【ポケモン剣盾】ダイマックス技の一覧と効果【ソードシールド】|ゲームエイト

【ポケモン仲間大会】第4回リピートボールカップ 参加レポート【種族統一】

ちょうはつ ダイウォール

はじめに 初めまして、ヤシの木と申します。 この育成論が初投稿です。 いろいろと読みにくい部分があると思いますが、 頑張って読んでください。 注意点 このリオルは半分初見殺しです。 コンセプト リオルの変化技を先制で出せる「いたずらごころ」と「まねっこ」を組み合わせたコンボを考えていた時、ふと思いついたんです。 「2ターンかけて攻撃する技を先制で出して、2ターン目に後攻で出せば無敵なのでは?」 と…そこで考えたのが今回の育成論です。 主にギャラドスなどのとびはねるをダイマックス技にして素早さを上げてくるポケモンに対して、「まねっこでとびはねるを先制で撃たせて相手を詰ませてしまおう」というのがこの育成論のコンセプトです。 この育成論内ではギャラドスが一番代表的でわかりやすいため、相手をギャラドスと例えて話を進めます。 また、相手に1ターン隙ができたらあなをほるをすることで自分でループを作ることもできます。 持ち物候補• こうこうのしっぽ 素早さが早かろうが遅かろうがトリックルーム状態だろうが相手をハメれます。 ただしトリックルームは必ず後攻になるので、あなをほるやとびはねるで攻撃するターンにトリックルームを張られるとループが途切れるので注意。 一応次のターンにまねっこで先制でトリルを出してトリル状態を戻せるので、安全な状態で後ろにつなげることはできるので安心してください。 きあいのタスキ 相手の攻撃を確実に耐えてあなをほるからループに入ることができます。 また、• 相手のギャラドスの攻撃に合わせてカウンター。 ギャラドスはカウンター一撃で落ちずにダイジェットで落としに来るのでこらえる。 まねっこ連打。 というコンボもできる。 それに、相手のギャラドスのダイジェットを読んでリオルを受け出しすれば相手のダイマックスターンを簡単に枯らせることも魅力的です。 「相手をハメることよりも安定してギャラドスを狩りたい!」という方はタスキの方がいいです。 技構成について• まねっこ 確定枠です。 そもそもこれがないとリオルを使う意味がありません。 相手の技、もしくは自分の技を先制で出したい時に使います。 あなをほる 非確定枠です。 自分でループを作りたい時に使います。 ギャラドス以外にも使えます。 自分でループを作る以外にも、ちょうはつ、ダイマックスターンを枯らすことができます。 なんだかんだよく使います。 みがわり 持ち物がこうこうのしっぽの場合は確定枠です。 いざという時に相手のダイマックスターンを枯らすことができます。 先制で出せるので、まねっこで相手の出す技を使いたい時にも受けに使います。 まもる 非確定枠です。 リオルの耐久だと相手のダイマックス技に対して守っても倒されてしまうことが多いです。 ですが、あなをほるの攻撃するターンにとびはねる等の行動をしてきた場合、自分の体力を削らずに相手の技をまねっこすることができます。 こらえる カウンターを入れている場合は確定枠です。 まもるとは違って、ダイマックスした相手の攻撃も確実に耐えることができます。 カウンターした後に相手の攻撃をまねっこしたい時にも使えます。 意外と優秀です。 カウンター 持ち物がタスキの場合は入れておいた方がいい技です。 自分の体力を犠牲に相手の体力を削れます。 相手をどうしても倒したい時や、 相手がまねっこループをダイウォールで止めてきた時にも使えます。 これを覚えさせておけばギャラドス以外にも使えるのが強いです。 努力値について 大体は攻撃力とHPぶっぱでいいと思います。 攻撃力は行動回数を減らすため、HPは耐久強化のために振ります 耐久力は見込めませんが… HPに変に変えるとみがわりを4回出すことができなくなるので、そこだけ気を付ければ調整してもいいと思います。 「先制技持ち対策に素早さに振った方がいい」と記入していましたが、こうこうのしっぽは同じ優先度の攻撃で下から攻撃するものだと知ってHPに修正しました。 もうすでに素早さに振ってしまった方はごめんなさい。 性格候補• これ以外上げる能力がありません。 与えるダメージが増えるということは、行動回数も減るということです。 TODやPP切れまで考慮するとやっぱりいじっぱりがいいです まねっこだけで最大64ターン持ちますが… 使い方 やることは簡単です。 相手のギャラドスがダイジェットでこっちのポケモンを倒してきた時に、このリオルを投げる。 まねっこ連打。 リオルがギャラドスと初手で対面した場合は、• みがわりをする。 相手ギャラドスがダイジェットをする。 まねっこ連打。 これだけです。 これだけでギャラドスを突破してくれます。 正確には相手の行動によってこっちもやることが変わります。 相手のギャラドスがまねっこのターンにダイウォールをしてきた場合。 リオルはまねっこでダイウォールの元となる技 例:りゅうのまい、ちょうはつ を出してしまって、ループが途切れてしまいます。 その場合は、相手のダイマックスターンをみがわりで枯らして捨てるしかありません。 そううまくいかないもんですね… しかし、相手がもしそこでダイジェットをしてくれた場合は次のターンまねっこでループを開始できます。 初手に対面した時、相手がダイジェット以外を撃ってきた場合。 この場合は、• 素直に引く。 みがわりとまもるで耐えてまもるのターンに読みあいを仕掛ける。 この二択です。 正直この行動をされたら半分詰みです。 初手の対面でちょうはつされた場合。 この場合は、• 次の攻撃を初手に出したみがわりで耐えてあなをほるをする。 あなをほるをし終わったターンにちょうはつが切れるので、相手がとびはねるorダイジェットをしてくるまでまねっこで粘る。 とびはねるの場合はまもる、ダイジェットの場合はみがわりで相手の攻撃をしのいでまねっこ連打。 これで対応できます。 相手のギャラドスが意地でもとびはねるを使ってこなかった場合は最悪TODで決着がつきます。 対ギャラドスばかり考察してますが、他のポケモンにも隙ができればあなをほるで簡単にハメれます。 リオルの弱み ここまで読んで勘のいい天才はもう気づいたかもしれませんが、 このリオルは…そう、 先制技にめっぽう弱いのです! 当たり前 どんなに頑張ってもミミッキュにもてあそばれます リオルにノーマルタイプが入っていれば…! 残念ながら先制技を持っているポケモンに勝ち目がありません。 ふいうち持ちはまねっこは変化技なのでダメージは受けませんが、ループは止められてしまいます。 ふいうちを読んでみがわりを張ってあなをほるをすればダメージは稼げますが、体力的にも読み合い的にもふいうちのターンに引くのが妥当でしょう。 あと、潜伏技は基本接触技なので、相手がゴツゴツメットを持っていたり、ナットレイ等の接触技を当てるとダメージを受ける特性のポケモンにも弱いです。 あなをほるでハメる場合は地震が当たるので、ドリュウズやカバルドンなどの地震持ちには気を付けましょう。 リオルの強み ただ、リオルの強みはギャラドスを無力化させられることだけではありません。 リオルの強みは、 ギャラドスを突破した後になります。 ギャラドスを突破してしまえば、ドラパルトだろうが、ロトムだろうが、トゲキッスだろうが、どんなに相性的に不利でも先制技を持っていない限り何もさせずに突破することができます。 ミミッキュやバンギラスは相当きついですが、要はこいつらを選出させなければいいのです。 あえてギャラドスの通りを良くしたり、ミミッキュやバンギラスを出したくないようなパーティにすれば、このリオルを通せます。 まあ、ここまでするのはよっぽどのリオル好きしかいないでしょうが… レパルダスとの差別化 ポケモンHOMEが配信されていたずらごころ持ちでまねっこを覚えるレパルダスが解禁されたみたいなので、レパルダスとの差別化の項目を追加しました。 レパルダスのスペック レパルダスはリオルと同じくいたずらごころでまねっこを先制で出せるポケモンで、 悪タイプなのでいたずらごころの打ち合いにも強くてサイコフィールドも張られにくく、リオルよりも耐久力がちょっと高いです。 リオルが覚えずレパルダスが覚える優秀な技は、 イカサマ、でんじは、あまえる、トリック、ちょうはつ、アンコール、ふいうちと、リオルにない優秀な技がそろっています。 逆にリオルが覚えてレパルダスが覚えない優秀な技は、 カウンター、あなをほる、フェイント、いのちがけ、つるぎのまい、きしかいせい辺りでしょうか。 なんかもうレパルダスが優秀すぎて泣きそうですが、• リオルは格闘タイプなので、ギャラドスのダイジェットを誘いやすい。 カウンターを覚えるので、いざという時はタスキカウンターでギャラドス以外の相手も持っていくことができる。 あなをほるも覚えるので自分でループを作ることも可能。 などのリオルができてレパルダスができないことだって沢山あります。 攻めのリオル、安定のレパルダスといった感じで差別化もできるのではないでしょうか。 終わりに まあ…とりあえずダイマックスした相手に投げればダイマックスターンは枯らしてくれて、なんだかんだ活躍はしてくれます。 あなをほる+いたずらまねっこでハメ技が可能、地面技無効の敵もとびはねるをまねっこすることで突破力を手に入れることがあるという話ですね。 ところで、習得技の項目が無いみたいですが、一番上の欄にないカウンターはどれと入れかえになります?飛び膝をまねっこで2連打はアリ?いくらか質問になる疑問が出てきます。 論の内容の不備以外にも比較的渋めな評価をつけようとした理由がもう1つあるのですが、別話題なのでアンカーつけて個別レスしやすいよう、コメントを別けておきます。 連続コメントで申し訳ないです。 タイトルにもなっているリオループ対ギャラドス対面を自分なりに考察をしてみたところ、ギャラ側が最善手を心得ていると予想以上に辛い状勢になってしまい、ちとタイトル詐欺っぽいよなあ…と感想なりました。 相手の悪手をアテにすること前提なのは如何なものか。 下に記しておくので、この考察が運用&対策の参考になれば幸いです。 が、読解不能とか仕様の勘違いで台無しだったら重ね重ね申し訳ないです。 〜〜ココカラコウサツ〜〜 状況を固定する戦法なのでTODの影響を第一に受ける。 ギャラ側がループ解除手段のダイウォールを使用できるかどうかも大きく影響する。 ギャラドス側がTOD判定優勢の場合は、ギャラドス側が圧倒的有利。 ダイジェットを起点にしない限りリオル側にはカウンターぐらいしか状況好転手がない!リオルのHPが減っていれば攻撃技が安定、補助技もローリスクで出せる。 ダイジェット以外でハマってもTOD優勢は変わらないのだから。 リオル死に出しからダイジェットをまねっこする場合でも、ダイウォールでループを妨害できる都合上フルアタor3ターン目ダイジェットのみがリオル側が付け入る隙。 さらに、とびはねループが発動した後でも、リオル後攻攻撃ターンにとびはねるを合わせることで攻撃を回避して被ダメージ発生を先伸ばしにすることが可能。 これらを越えてやっとハメループが成立する。 リオル側がTOD判定優勢の場合は、ループ状態かつギャラ側にダイ権がない場合はギャラ側が詰み ナットレイ等に交代するしか… 、非ループ状態かつリオル側がみがわりorHPが無くて後攻あなをほる不能な状態ならリオル側が詰み。 それ以外のパターンは条件がかなり複雑だが大筋は同じ読み合いで、リオル側はループ始動or維持、ギャラドス側はループ解除orHP削り行動、を狙っていく形になります。 ループ状態かつリオル側みがわり可能、ギャラ側ダイ権アリ の状況だけ具体例として記しときます。 確かに習得技の項目がないのは分かりにくいですね。 すみません。 技についてを追記しました。 あと、とび膝を2連で撃つよりはきしかいせいの方がいいと思います。 リオルに火力を望むならきしかいせいくらいの火力がないと辛いです。 過去にきしかいせいリオルの育成論が何個か上がっていたと思うのでそちらをご覧ください。 最善手を取られると非常に辛いというのは、おっしゃる通りです。 注意書きにも書いてある通り、この育成論は初見殺しにすぎません。 そこがリオルの限界な気もします。 タイトルについては、自分も【初見殺し】という単語を入れようと思ったのですが、文字数が足りなかったので諦めました… リオルのターンにとびはねるを合わされて時間を稼がれることは基本大丈夫だと思います。 とびはねるのPPはまねっこの20〜32に対してたった5〜8しかないので、ダイマックスターンに2回使ってると考えると3〜5回しか出せません。 相手のとびはねるはこっちがまねっこ連打している限りは必ず失敗演出に終わるので、残り時間が5分でもない限りTODの心配はありません。 そもそもこの育成論は相手のダイマックスに合わせる前提の育成論なので、 ループ中に相手にダイマックスされてのループ解除にはあまり考慮していません。 すみません。 技解説がついた分、星いっこ足しておきます。 趣味ポケが使える有効な型は非常に限られる故、使いどころの狭さと対処ルートが察しやすい等の問題はわかりわかりです。 故に差別化読みを喰う劣化型にも価値が…おっとそういう話じゃなかった。 あとはリオル側が相手の潜り技をまねっこする場合は、相手にもまね元技でTOD返しする手筋が存在することを留意してほしいってくらいですね。 …もうひとつ。 ゴツメやてつのトゲ等、接触技にダメージを与えるギミックにもハメを破られる点も追記しておいたほうがよさそうかもです。 鉄のとげ、ゴツメに弱いことを追記しました。 ですのでドラパルトに先制技がない限りダメージは全くとおりません。 あえてギャラドスの通りを良くしたり、ミミッキュやバンギラスを出したくないようなパーティにすれば、このリオルを通せます。 環境にもそこそこ多いですし対策ポケは必須ですかね。 昨日マジカル交換で夢リオルを頂いたので、丸パクりしてみますね。 追記しました。 それで気になった点が一つ。 重箱の隅をつつくようなことですが、ループ解除になり得る技に『ドラゴンテール』や『ほえる』、『カウンター』などの、優先度の低い技もあるのかなと思います。 先制技同様で優先度の関係上、上記の技を使われるとリオルが2ターン目あなをほるを先手で動いてしまい、後手の何らかの行動を受けてしまいます。 環境で後手技を使うポケモンがそんなに居るかと言われると微妙ですが(私は『ほえる』持ちキュウコン使ってはいますけど…。 )、後手技もループ解除になり得る事を頭の隅に置けば、よりこのリオルを活かせるかなと思いました。 ムラっけオクタンに脱出パックを持たせて、初手飛び跳ねるしてこのリオルに脱出パックで交代してまねっこ連打。 それだけ。 4連勝しました。

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【ポケモン ソード・シールド】ダイマックスとは?能力値の補正は1.5倍?設定やルールにレート戦への影響は?サイズや評価まとめ!

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【初心者向け】エースで陰キャをぶっ潰す!積み構築とは【ポケモン剣盾】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回は前回の受けループ構築・対面構築の基礎編に続いて積み構築というのをまとめてみたいと思います。 強いはずのポケモンを使っているのに、受けループの陰キャ戦法に勝てない! そんな初心者トレーナーの方は参考になると思いますので、よければ最後までお付き合いください。 まさに初心者トレーナーの僕がマスターボール級に上がれたのも、現在の陰キャ受けループ構築が蔓延している環境に対して、積み構築によってなんとか崩していけたからにほかなりません。 ポケモンの積み構築とは 通称積みエースというバフをかけまくったエースポケモンで全抜きを狙う構築 バフとはたとえば「つるぎのまい」や「めいそう」などの攻撃性能を上げるわざです。 選出する3体のうち1体を積みエースとしてバフをかけまくり、相手のポケモンをほぼすべて確定1発で倒していく戦術です。 しかしご想像の通り、相手も悠長にこちらにバフを積ませてくれるわけもないので一工夫が必要になります。 そこが積み構築のもっとも重要なポイントといっても過言ではありません。 エースだけでなく起点作成も重要 うまくエースポケモンにバフを積ませるために、サポートポケモンによる通称「起点作成」をおこない、エースポケモンが有利対面で降臨できるように場を整えます。 単純に積むだけでなく、起点作成から積みに展開して全抜きを狙っていくので積み展開構築と言われることもあります。 サポートポケモンは、相手の攻撃・特攻を下げたり状態異常にするや、バフを引き継ぐことが狙いになります。 具体的なわざだと• 「おにび」や「おきみやげ」による攻撃性能ダウン• 「あくび」や「さいみんじゅつ」によるねむり• 「ねばねばネット」による素早さダウン• 「トリックルーム」による素早さ逆転• 「バトンタッチ」によるバフ継承 などです。 物理アタッカーがたくさん選出される現在のランクバトルにおいて、おにび役はほぼすべてのパーティにいると思っていいというくらいにメジャーですよね。 珍しいものでは今作で「トラバサミ」という専用技を覚えたマッギョを説明しているトレーナーがいたのではっておきますね。 起点作成後のエースポケモンの動き 積み構築の場合は相手の攻撃性能が落ちた瞬間にすかさずエースポケモンに交代し、相手が交換してくるなら無償でバフをかけ、攻撃してきても相手の攻撃性能が下がっているためダメージを最小限に抑えるという動きが可能になります。 エースポケモンはバフをかけ終わった後は、確定1発で相手のポケモンを3体全て倒す通称「全抜き」をしていきます。 そのため、素早さが高いポケモンか、防御性能が高めのポケモンになりますが今作ではダイマックスが追加されたため、耐久力はどのポケモンでも上昇させることができ、さらにダイナックルなどは自前で攻撃性能を上昇させるバフをかけつつ攻撃が可能になっています。 つまり、トレーナーの腕次第で多くのポケモンがエースポケモンとして活躍できるようになっているのではないでしょうか。 好きなポケモンで相手を全抜きしたときは、よりそのポケモンを好きになれると思います。 積み構築における性格と努力値振り 積み構築における性格と努力値振りはさまざまです。 一般的にサポート役は防御性能を上げて起点作成という仕事を終えるまで相手の攻撃を耐えられるようにして、エースポケモンは素早さと攻撃に振って全抜きしやすいようにします。 なので、サポートポケモンはを見てみると• エースポケモンは• ただし上記に当てはまらないパターンもあります。 じゃくてんほけん発動を見越してエースポケモンに防御性能UPをするパターン• はらだいこ発動を見越して耐久力を上げるためにエースポケモンに防御性能UPをするパターン 具体的にはバンギラスやカビゴンなんかが防御よりに性格と努力値振りをするエースポケモンになります。 はらだいこカビゴンの動画をあげているトレーナーがいたので参考にはっておきますね。 代表的な積み構築ポケモン【エース編】 代表的な積み構築におけるエースポケモンは下記のようなポケモンが挙げられますが、サポート役によっては今作のダイマックス機能のために多くのポケモンがエースポケモンとして活躍できるので、自分の好きなポケモンがどんなバフをかけたら苦手なポケモンを確定1発で倒していけるかを考えるのも面白いと思いますので、をしてみるといいでしょう。 :特性ばけのかわとつるぎのまいを覚え、素早さも96族と比較的早く、ゴースト・フェアリー両方のタイプを受け切れるポケモンが少ないため強力。 さらに、素早さで負ける相手にもかげうちで先制攻撃が可能。 :素早さ3位という超高速かつ高火力で覚える技も多種多様なタイプがあり、りゅうのまいを覚えるため1~2回舞ったら止められるポケモンは少ない。 :特性いかくによる自前での起点作成能力。 特性じしんかじょうなら相手を倒すたびにバフをかけられ、さらにりゅうのまいも覚える。 :ギャラドス同様特性いかく持ち。 特性もらいびなら、タイミングよく相手が炎技を使ったときに出せば炎技が1回バフをかけた状態になる。 :特性はりきりによる攻撃上昇に加えていのちのたまによる攻撃上昇、さらにはダイマックスによるはりきりの命中ダウンを無効化したうえでダイナックルによるセルフバフがかかると、もともとの素早さも相まって全抜きを止められるポケモンが少ない。 :特性かたやぶりによって特性ふゆうやばけのかわを無効化できるうえに攻撃力が高い。 :ドリュウズ同様かたやぶり持ちかつ攻撃力が高く、素早さ97族とそこそこ早い。 :じゃくてんほけん+ダイマックスで相手の攻撃を利用して攻撃性能2倍にするバフをかけるコンボが強力なポケモン。 :高いHPによってはらだいこをしても木の実を持たせれば相手の攻撃を耐える耐久力を持つ。 素早さが30族と非常に遅いものの、直後のダイスチルやダイアースによる防御上昇バフをかけることで安定した全抜きを狙える。 :専用技ソウルビートによって全能力上昇バフをかけられる。 :夢特性ムラッけ+みがわり+まもるにより、運が絡むものの相手が早く倒してこなければ手が付けられないほどに毎ターン自動でバフがかかっていく。 :からをやぶる+きあいのタスキ+特性スキルリンクのコンボによって、素早さが140族以下のポケモン(テッカニン・アギルダー・ドラパルト以外全て)を相手のきあいのタスキや特性がんじょうを無視して倒す。 :パルシェン同様からをやぶる持ち。 特性くだけるよろいと合わせて、一瞬で素早さを3倍まで上げることもある。 能力上昇後はエースとしてではなく、バトンタッチによるサポート役をすることも。 etc… あげればきりがないのですが、エースポケモンは• 自前でバフをかけることができる• 1回バフをかけるだけで全抜きを狙える性能がある• わざ範囲が広い(=等倍以上でほとんどのポケモンにダメージを与えられるわざを覚える) ということが多いです。 (オニゴーリのように特殊な動きをするものもいますが) というオニゴーリの解説をしているトレーナーがいたのではっておきます。 代表的な積み構築ポケモン【サポート編】 エースポケモンが暴れまわるための場を整える役割としてサポート役の起点作成ポケモンを合わせて採用することが多いのでそちらも紹介します。 :ホップの相棒。 特性もふもふによる接触技半減+専用技コットンガードによる防御3段階上昇による高耐久に加えて、バトンタッチによる防御バフの継承が可能。 つるぎのまいも覚えるので攻撃バフをエースポケモンに継承することもあり。 :全ポケモン最速。 特性かそくによって毎ターン素早さが上昇し、まもるとみがわりによって素早さを上昇させた後のバトンタッチでエースポケモンの降臨をサポートする。 :高耐久を生かしたあくび連打で、相手が眠ればエースポケモンに交代。 「ふるいたてる」で攻撃特攻を上げてバトンタッチも可能。 :ブラッキー同様あくび戦法。 「ステルスロック」もまけて、「ほえる」による強制交代も可能。 :夢特性はやあしによってかえんだまを持たせることでテッカニンに次ぐ素早さ150という全ポケモン2位の素早さになり、「すてぜりふ」によって攻撃デバフを相手にかけて交代が可能。 あえてタチフサグマに進化させないのは夢特性のため。 :初手出しが非常に多いポケモンで、「おにび」による実質攻撃2段階ダウンや「でんじは」によるまひ、とんぼがえりによる有利対面交換が柔軟にできる。 こだわり系アイテムを持たせてトリックを覚えさせると受けループ構築対応もでき、初手で対応できるサポート範囲が非常に広いポケモン。 :しんかのきせき持ちの高耐久からのちからをすいとるによる攻撃ダウン+おにびによって物理型を機能停止させ、エースポケモンの降臨をサポートできる。 :素早さ29族という超低速からのトリックルームで素早さ逆転して鈍足高耐久なカビゴンやドサイドンなどのエースポケモンをサポートする。 初手ではなく中盤でだしても「いやしのねがい」によって次のポケモンの状態異常とHPを全回復=ほぼエースポケモンを2体使える。 :特性いたずらごころによって悪タイプ以外すべてに変化技を先制して打てる上に、「やどりぎのたね」による継続ダメージ兼味方の回復や「おいかぜ」による素早さバフ、おきみやげによる相手の2段階デバフなど多くの起点作成ができる。 :タマゴ技「おきみやげ」と合わせて「ステルスロック」や「おにび」、「トリックルーム」も使える。 :エルフーン同様特性いたずらごころにより、「リフレクター」や「ひかりのかべ」を安定して張ってエースポケモンの耐久を実質2倍にできるうえに、余裕があれば「でんじは」で相手をまひさせて素早さを下げることも可能。 :素早さ108族というそこそこ高速からの「ねばねばネット」により地面にいる相手は交代するたびに素早さが1ランクさがる=0. 67倍になるので、エースポケモンの素早さ負けをサポートする。 :専用技「トラバサミ」により継続ダメージを与えながら相手の交代をさせない=エースポケモンによる起点化を強制する。 あとは同じくタマゴ遺伝技のだいばくはつで自主退場してエース積みポケモンに交代できる。 etc… などのポケモンが挙げられます。 サポート役としては• ステルスロック:相手のきあいのタスキや特性がんじょうを潰してエースポケモンの全抜きを止められないようにする• デバフ:相手を弱体化させてエースポケモンに引き継ぐ• バフ:エースポケモンに引き継いで即全抜き体制を整える というような動きがメインです。 バトンタッチを使ったバイウールーの戦いをしていたトレーナーがいたのではっておきますね。 簡単な積み構築を作ってみよう 積み構築は受けループ構築を破壊することができる唯一といってもいい構築なので、勝てるような構築は自然と積み構築の色が少し入っています。 典型的なのが今作でも最強格を争っているミミッキュですよね。 対面でもばけのかわで強いですが、テンプレの型は• ようきAS• いのちのたま• じゃれつく• シャドークロー• かげうち• つるぎのまい ということで、積みわざであるつるぎのまいがセットされているので、積み構築をよくわからない初心者でも1ターン目につるぎのまい、2ターン目にダイマックスでダイホロウorダイフェアリーという流れで戦うことができるようになっています。 今回はミミッキュを使わないで僕がマスターボール級になったときの非常にシンプルなトリックルームを採用した積み構築の「作業」的な戦い方を紹介します。 使うのは上でも紹介した「デスバーン」と「カビゴン」です。 3体目は何でもいいですが、ミミッキュのかげうちやパルシェンのこおりのつぶてのように先制できる技を持っているポケモンだときあいのタスキ持ちにも勝ちやすいのでいいかもです。 デスバーンとカビゴンの2体しか使いません。 具体的には下記の手順です。 初手デスバーンでトリックルーム(トリックルーム残り5ターン目)• 次はHPマックスでもおきみやげで退場。 ごくまれにのろいを打った方が強い相手にはのろいで退場。 (トリックルーム残り4ターン目)• カビゴンではらだいこして攻撃6段階UP。 相手は交代か攻撃してくるがほぼ入らない。 (トリックルーム残り3ターン目)• 相手が物理型ならダイスチル、特殊型ならダイアースで防御性能を上げながら攻撃して1体倒す。 (トリックルーム残り2ターン目)• おなじくダイスチルかダイアース で2体目を倒す(トリックルーム残り1ターン目)• トリックルームが切れるが防御性能がかなり上がっているので、バフがかかっていないポケモンや炎・氷タイプの技では数十しかダメージを受けないので後攻でも倒されずに最後のダイマックスわざで3体目を倒して試合終了 攻撃が6段階上昇したカビゴンの攻撃を受けられるポケモンはほぼいないので、受けループ構築も粉砕できます。 まぁ毎回こううまくいくわけではないんですが、数十回全く同じ選出をして同じ動きをして勝利数のデータを取って数えてみるとマスターボール級までは6~7割の確率で勝っていました。 ただ、当然マスターボール級になると構成を見ただけでその対策がわかるようで、• 初手「ちょうはつ」によるデスバーン潰し• カビゴンのダイマックスをダイウォールで受けて防御上昇を防ぎつつダイマックスターンおよびトリックルームターンを枯らして無効化する動き• カビゴンのダイマックスをいたずらごころみがわりや高速みがわりで無効化する動き• おにび+ゴーストタイプ受けによるカビゴンのからげんき潰し など、そもそもトリックルームおきみやげデスバーン+はらだいこカビゴンのギミックの弱点である「カビゴン無双モード」を受け流されてしまって機能しない場面が多々ありました。 おきみやげができなければダイマックス中でもカビゴンが耐久しきれずに倒される可能性が格段に上がりますから、やはりちょうはつは強力ですね。 ということでデスバーンにちょうはつ対策のメンタルハーブを持たせると、今度は初手ダイホロウやダイアークによってデスバーンが落ちるので機能しません。 積み構築の対策 非常に頑強な受けループ構築も、むしろ起点にして粉砕できる積み構築ですが、前述したデスバーン+カビゴンが機能停止するように、• 起点作成ポケモンが仕事をする前に倒すことでエースポケモンが無双しにくい状態にする• 起点作成ポケモンをちょうはつしたりこだわりトリックを使うことで仕事をさせない• エースポケモンのダイマックスをダイウォールやみがわりで受け流して逆にこちらのダイマックスでエースポケモンを倒してしまう というような動きで対策することができます。 積み構築では大きく• 起点+エース+エース• 起点+起点+エース の2種類があると思います。 エースポケモンを2体用意して相手の選出次第でどちらを最終エースとするか決めつつ残りのエースは後処理を任せるパターンと、起点が1回失敗してももう一度起点づくりを試みたり2重でバトンを回したりするパターンですね。 このいずれに対しても、積み構築には対面構築が強いです。 対面構築は基本的に行動保障を取ったポケモンが多く選出されるので、起点作成ポケモンがやられてしまったり、積みエースポケモンの無双がきあいのタスキなどでとめられたり、バフなしでも強力な相手の高火力がこだわりスカーフによって先に攻撃されることによってやられてしまったりします。 また、受けループ構築でも「くろいきり」を採用するポケモンやヌオーの特性:てんねんのような積んだバフをすべて無効化するポケモンでも対策が可能ですし、あくびやほえるなど相手の交代(=バフ解除)を強制するわざも有効です。 ただし受けループ構築の場合は素早さが低いことが多く、これらの対策わざをうつ前に倒されてしまうということもあるので、そこはきあいのタスキなどで行動を保証してあげたりする必要があるでしょう。 まとめ:【初心者向け】エースで陰キャをぶっ潰す!積み構築とは【ポケモン剣盾】 いかがでしたでしょうか。 エースポケモンで無双する積み構築は決まると非常にスカッとする戦い方だと思いますし、好きなポケモンを立てて連携しながら戦う感じが楽しい戦術だと思いますので、ぜひ積み構築をやってみてください。 他の構築については下記記事もおすすめです。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【ポケモン ソード・シールド】ダイマックスとは?能力値の補正は1.5倍?設定やルールにレート戦への影響は?サイズや評価まとめ!

ちょうはつ ダイウォール

Contents• はじめに アローラ!麹屋です。 構築経緯 「そういえばキョダイマックスセキタンザンを育てたのに使っていないな」と気付いたので構築をスタート。 特性じょうききかん 水or炎タイプのわざを受けるとすばやさが6段階上昇 のセキタンザンを軸にした構築では、なみのりドラパルトorアクアジェットアシレーヌでセキタンザンを起動するのが主流でした。 しかし、個人的にアクアジェットを採用するアシレーヌは特性うるおいボイスとダイマックスの噛み合わせの悪さ故にうまく扱える自信がなかったため、アシレーヌとの差別化が可能な別のアクアジェット要員を探すことにしました。 そして、コンボ始動の過程でHPが削れてしまうセキタンザンの耐久を特性いかくで補え、アクアジェットを使うことができる唯一無二の存在としてハリーセンに白羽の矢が立ちました。 構築に特性いかくが入ることにより、従来の前のめりなコンボPTという印象を払拭し、受けまわしを軸とし最後にセキタンザンのダイマックスで詰めるという動きを目指して構築を完成させました。 構築 個別解説 ハリーセン 性格:ようき 努力値:H252 D4 S252 実数値:172-106 まあまあ:個体値11~12 -105-54 ダメかも:個体値0 -76-150 蒸気機関の動力となる魚。 当初はセキタンザンの特性起動をアクアジェットのみに頼ろうとしていましたが、特攻種族値が55と低くタイプ一致補正込みのなみのりでもドラパルトのなみのりとダメージ量が変わらず、すばやさ種族値も85あり対ロトムキッスのような盤面では一番速く動けるため、アクアジェットとなみのりを両方採用しました。 そのためAとCの個体値はなるべく下げています。 また、キョダイフンセキのスリップダメージと相性が良く、交代封じ効果も持つうずしおを採用しました。 4枠目の技はみちづれ・でんじは・つぼをつくなど色々と試しましたが、最終的にちょうはつに落ち着きました。 相手のトリックルーム展開やこのゆびとまれを封じて優勢を築く場面も多く、使いやすかったです。 とにかく盤面に残ってしまうと弱いポケモンであるのは間違いないので、仕事が終わったらさっさと交代させてしまいましょう。 セキタンザン 性格:いじっぱり 努力値:A252 D4 S252 実数値:185-145-140-90-111-82 ひたすら水をぶっかけられるボタ山。 いかくを絡めた受けまわしを軸にしたため、相手のいかくは交換で捌けばOKの精神で攻撃に全振り。 すばやさは220振りで特性発動時最速すなかきドリュウズまで抜けるらしいですが、ミラー等を意識してこちらも全振りしました。 技は一致物理技のいわなだれとフレアドライブ、前述のうずしおと絡めた動きや交換の噛み合わせのためにまもるを採用。 4枠目は当初だいばくはつを採用していましたが、爆発しても後続で展開できる準エースがいないのと、トリトドンやドサイドンに対して打点を持てると便利だなと思ったのでソーラービームに変更しました。 撃てれば、ね。 ミミッキュ 性格:いじっぱり 努力値:H228 A252 B28 実数値:159-156-104-x-125-116 キョダイフンセキによって消耗した相手を先制技で縛れる点と、トリックルームを採用できる点を評価して採用。 技は一致打点のじゃれつく、強力な先制技のかげうち、後続のナットレイやトリトドンを有利に動かしたり相手のトリルを返すことができるようにトリックルーム、最後に重いミロカロスやドサイドン等への打点になるウッドハンマーを採用しました。 持ち物はかげうちで縛れる範囲を考えてたつじんのおびにしましたが、折角HP調整したのでいのちのたまでも良かったかも。 トリトドン 性格:れいせい 努力値:H164 B92 C252 実数値:207-x-100-158-102-53 いつぞやのから出張してきたウミウシ。 当初この枠はローブシンでしたが、構築に物理アタッカーしかおらず対ジュラルドン等で苦戦すると感じたので、特殊アタッカーであり前述のミミッキュのトリックルームとも噛み合い、セキタンザンに飛んできやすい水技やハリーセン・ドラパルトのなみのりを特性で利用できるトリトドンを採用しました。 補完枠というより裏エースという感じで、トリル貼ってトリトドンダイマックス、ダイアースで要塞化して勝ちみたいな展開が多々ありました。 ナットレイ 性格:ゆうかん 努力値:H252 A252 B4 実数値:181-160-152-x-136-22 ダメかも ハリーセンのいかくに対して特性かちきを発動でき、セキタンザンに相性有利であるミロカロスが重いと感じたので、ミロカロスに強くハリーセンとの相性補完に優れるポケモンとしてナットレイを採用しました。 また、セキタンザンに飛んでくるダイアースをいかくと合わせて強引に受け、まもるとたべのこし・やどりぎのタネによる回復を駆使して相手のダイマックスターンを枯らしていく役割も持っています。 トリックルームとも噛み合うので悪くはなかったですが、立ち回りに歪みが生じる原因でもあったので求められる枠としては正解ではなかったかなと思っています。 一致技としてドラゴンアローとゴーストダイブ、セキタンザン起動用になみのり、セキタンザンやナットレイに飛んでくる弱点技をかわすためのサイドチェンジを採用し、ダイマックスをあまり切らないためきあいのタスキを持たせました。 結果、瞬間火力がなさ過ぎて世界一弱いドラパルトになってしまいました。 セキタンザンが強いのでまあ何とかなっちゃうんですがね。 あとセキタンザンを殴るならちゃんとC0を厳選したほうがいいと思います。 基本的に相手はセキタンザンを真っ先に処理しようとするのでハリーセンはノーマークなことが多いです。 相手に水タイプがいてダイストリームでセキタンザンをワンパンしてきそうな雰囲気だったら裏からトリトドンかナットレイを投げ、サイクルを回しながら再びじょうききかんを発動できるタイミングを伺いましょう。 セキタンザンは適当にいわなだれでも選択して、相手が怯んだらラッキー程度に動かします。 トリルを貼られたらトリトドンかナットレイを繰り出してトリルを逆用します。 状況に応じてミミッキュでトリル返しを狙うのも可。 いかくが刺さりそうならハリーセンを出してセキタンザンを叩くのも視野に入ります。 基本的な選出パターンはこの2種類です。 戦績 INCお疲れ様でした。 ハリーセンは意外と強かったです。 — 麹屋 Camptocin530 というわけで最高レート1672、最終レート1633で終了しました 感想など 今回初めてセキタンザンを使ってみましたが、流石に登場からかなり時間が経っている分どの相手も対策を用意していて、コンボパーティのわりにはイージーウィンを重ねることが難しかったです。 立ち回りを工夫することが要求されましたが、その分ハリーセンの強さを随所で発見することが出来たので面白い構築でした。 DLC解禁までもう間もなくですが、良かったら是非ハリーセンで遊んでみてください。

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