デュエマ プレイス デッキ。 【デュエプレ】無課金でも楽しめる?最強デッキの作り方【デュエマプレイス】

【デュエプレ】無課金でも構築できるおすすめデッキテーマ一覧【デュエル・マスターズ プレイス】

デュエマ プレイス デッキ

こんにちはbistです。 今回は最近ランクマッチにおいて使用している赤緑速攻t白について紹介していきたいと思います。 このデッキはまず1つ、めちゃくちゃ安いデッキですので無課金の方にもオススメできます。 もう1つこのデッキの利点は、勝つときも負ける時も早いので試合時間が短く、ランクマッチの数をこなしやすいという点です。 これはかなり重要な要素で、デッキ勝率が6割あるとしたら数をこなすだけで上に行けますが、勝率が5. 5割しかなかったとしてもこなす数が変わるだけで上に行けることには変わりないですからね。 デッキレシピ ご覧の通りSR無しかつ、VRもたったの5枚です、このデッキ安すぎるでしょ! このデッキの特徴は、9割のカードが3コスト以下であることからもわかると思いますが、極限まで守り札やトリガーを減らし、攻撃に特化しているという事です。 基本的な戦い方 何も難しくはありません、ただコスト順に出していき、トリガー踏まないようにお祈りしながら殴るだけです。 ですがトリガー1枚踏むくらいじゃ関係なしに勝てることが多いです。 ブロッカーに対してですが、例えアクアガードでさえ出されるとちょっと厳しいと言えます。 このデッキはブロッカー対策として火炎流星弾が入っているためこれを使い凌ぎます、なので基本的に相手のデッキタイプが分かるまでは火炎流星弾はキープし続け、必要ないと分かってからマナに置く感じです。 もしブレイズクローが無ければ1ターン目でもスナイプモスキートは出します。 仮にモスキートが無かったとしても他に手がなければ妥協してこの動きはします。 ちなみに、1ターン目にモスキート出した時は2ターン目にアシダケを出すといいです、これについては後述します。 2ターン目以降に1コストクリーチャーを出す時ですが、ほとんどの場合でブレイズクローよりもスナイプモスキートを優先して大丈夫です。 スナイプモスキートは水文明ではないながら速攻にありがちな手札不足を解消してくれる優秀なカードで、序盤に不本意ながらも置くことになったカードを回収出来るため使い勝手がよく、パワーも2000あるのでかなりいい働きをしてくれます。 3ターン目以降の優先度を話す必要はないでしょう。 3ターン目以降はスナイプモスキートをうまく使いながら戦っていくのが理想です。 1ターン目にモスキートを出していて、3マナの使いたいカードが手札にあるときですが、毎ターン攻撃してしまうとマナが増えず2マナで止まり、使いたいカードをプレイ出来ないという場合があります。 その場合は2ターン目にモスキートは殴らないという判断をとるといいです。 1度3マナにさえ到達すれば毎ターン3マナのカードをプレイ出来ますし、より広い範囲でマナからカードを拾えるので可能性が広がります。 もし2ターン目にアシダケを出せたら毎ターン殴っても3マナをキープ出来るのでこれは解消できます。 また、 ちょっとした小技ですが、4ターン目にモスキートを絡めつつ攻撃する時、もし、エグゼドライブ等のどうしても拾いたいカードがある場合は、 探索の範囲が3種類のカード参照のため 4マナ目をチャージしないという選択肢もあります。 4マナある必要は正直あまりないので積極的にこれをやっていいと思います。 このデッキの欠点 ・アクアガードが苦手 ・ハンデスがかなり刺さる ・マグマティラノスに弱い ・バーストショットに弱い ・トリガー多めの構築に弱い ・長期戦に弱い とかですかね。 これだけ挙げましたがこれを覆すためのカードを採用してるわけでもなく、プレイングでどうこうなる話ではない部分も多いので割り切りだと思って下さい。 嫌なところでトリガー踏んだら運悪かったから負けた、それだけです。 無理に違うカードを採用したりする必要はないです。 一つだけケアできる話をすると、 ハンデス避けです。 相手がボルコン等のハンデス入りのデッキだとなんとなくでも認識出来れば、ハンデス 避けも意識すべきです。 具体的には3ターン目以降マナチャージをせずに手札をできるだけ多く持っておくということ、他には手札が切れてしまってからのターン開始ドローが、即効性のなく、ただ打点として並べられるだけのカードだった時に、あえてマナにも場にも出さずにキープしてみて意味ありげな風に装い、ハンデスを誘うというものです。 そうする事で以降のターンに本当にキープしたかったカードがあっても守ることが出来ます。 自分はサリエスと相討ちできたり、ハルカス等の2000パワーラインのクリーチャーを殴り返し出来るという点でブルレイザーにしました。 ちなみに、ブルレイザーにする事で、マグマティラノスやバーストショットのケアが出来ているように見えますが、他のクリーチャーが破壊されてしまうと、場の数が負けてしまい殴れないということもよくあるのでケア出来ているかは正直微妙なところです。 入れ替え候補はアシダケか大勇者でしょうか。 追記 ボルカニックアローは入れたほうがよさそうです、受けも弱いので盾を焼くのはそれほど痛くなくて、とにかく殴る精神のこのデッキのコンセプトと一致しているので2枚ほど入れたいかなという印象です。 ブロッカーを破壊できるのはもちろんのこと、このデッキのカードはパワーが1000のクリーチャーも多いため相手の殴れるクリーチャーを破壊するのに使いたいですね。 ついでに、なぜ紹介した構築ではホーリースパークを4投していないかをお話ししておきます。 このデッキは他のデッキとは違い、序盤からカードを使っていくため、色事故が致命的ですし、色事故が起こらずとも、ホーリースパークが初手に来てしまったことで使いたかったカードをマナにおかざるを得なくなることがあるからです。 手札に2枚もホーリースパークが来てしまえば、よほどうまく回らない限り負けですし、そういう可能性の部分で自分から可能性を下げたくなかったので3枚にしてます。 3枚がいいというように見える書き方をしてしまったかもしれませんが、4枚の場合にも4枚の利点がありますのでこれは好みで大丈夫です。 最後に このデッキかなり安い上に、そこまでプレイング難易度も高くないのでかなりおすすめです! メインでなくとも、たまに回して楽しいデッキですので是非使ってみて下さい! 多分使えばスナイプモスキートの活躍に驚くことでしょう 笑 に続き3個目のデッキ解説でしたがいかがだったでしょうか?他の記事もご覧いただけると嬉しいです! の記事も実はちょこちょこ追記してます~ 今シーズンはマスターに行きたいので色々デッキ試しているのでまた色々と紹介していきます! 以上よろしくお願いします。

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【デュエマプレイス】生成おすすめカードまとめ【デュエルマスターズプレイス】

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次に戦い方を簡単にまとめておきます。 このデッキの戦い方 基本的に3ターン目まではマナチャージだけで、場にはカードを出しません。 (相手が速攻の場合はクリーチャーを展開して行きます。 ) 3ターン目にアクア・ハルカス、ゼリー・ワームのどちらかが出せると理想的。 どちらも手札にある場合は、ゼリーワームから出しておきましょう。 とにかく相手の リソース(手札)を切らせて、有利に立ち回ることを目指したいので、次のターンに相手の場にいるクリーチャーの攻撃で倒されてしまうような場を作らない。 (例:相手の場に3000のクリーチャーがいて、自分の場に2000のクリーチャーがいるとする。 この状況で相手のシールドをブレイクしてしまうと、次のターンに上から取られてしまい場の不利ができてしまう。 ) 相手の手札や場のカードが切れてきて、場でも大きな有利が取れて来たらシールドを狙って行き、フィニッシュをかけます。 正直、コストは1個目に紹介したデッキよりも高いので、所持しているカードが含まれる場合のみおすすめします。 ですが プラチナ帯でも割と安定して戦えているので、今の環境的には作っておいて損はないと思っています。 事実、私も課金せずにこのデッキを作成することができたので、そこまで鬼畜な高コストデッキではないでしょう。

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【デュエプレ】無課金でも楽しめる?最強デッキの作り方【デュエマプレイス】

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デッキコンセプトを決める デッキというのはコンセプトがあって初めて成り立ちます。 デッキコンセプトとは、そのデッキの戦い方をあらかじめ決めておくことです。 ですがただ戦い方を決めると言われても難しいと思いますのでいくつかの例を挙げたいと思います。 *細かく分けると10種類以上ありますが、今回は分かりやすく3種類に分けました 速攻デッキ 名前の通り試合を速攻で終わらせる事をコンセプトにしたデッキです。 低コストのクリーチャーを多く入れ、序盤に数を並べてひたすらシールドを割りに行くというデッキです。 4ターン目にゲームが終了してることすらあります。 やる事が単純なのでデュエプレ 初心者の方にもかなりオススメです。 具体的なデッキとしては ・赤単速攻 ・赤青速攻 などがよく使われています ミッドレンジデッキ このデッキは中マナ域 4〜6コスト のカードを主とし、中終盤に試合をたたみかけるようなデッキです。 多くのデッキがここに該当すると思います。 最初に当たったSRを軸にデッキを作ろうと思う方には個人的にこのデッキコンセプトがオススメです。 SRを多用しない限りは無課金でも作れることが多いです。 具体的なデッキとしては ・青単ランサー(リキッドピープル) ・牙キャノン ・トリーヴァアルカディアス などがよく使われています コントロールデッキ このデッキは妨害や除去能力のカードを多く採用し、ゲームの主導権を握り続けることをコンセプトにしたデッキです。 このデッキでは継続的に主導権を握り最終的に相手の出来ることを減らし終盤に殴り勝つというようなデッキなので基本的にロングゲームになります。 それに加えてデッキ構築の自由度がかなり広く、プレイングも上の2つのデッキタイプに比べると難しいので上級者向けと言えます。 マナカーブを意識する マナカーブとは簡単に言えば何マナ コスト のカードをデッキに何枚入れているか、コスト毎のつながりがいいかというようなことです。 例えばこのデッキには2マナが8枚,3マナが10枚,4マナが6枚…といったようなコスト別のカード採用枚数の話です。 様々なデッキが存在するので一概には言い切れませんが、マナカーブにはある程度公式化されているような基礎が存在します。 基本となるマナカーブは初動 序盤に使うカード が 8枚程度、中盤 初動の以降のターンである2〜4回目に使うことになる カードが 16枚程度、終盤に使いたいカードを 6枚程、ピンチから耐えるためのシールドトリガーを 10枚程度といった感じになります。 ミッドレンジデッキのマナカーブ例 ミッドレンジデッキの場合は、上で基本といったようなマナカーブに近いことが多く、実際に今回のこの画像のマナカーブと基本マナカーブはほぼ一緒ですね。 基本で参考にしやすいマナカーブです。 コントロールデッキのマナカーブ例 コントロールデッキの場合はかなりばらつきがあり、様々です。 この画像のデッキは除去兼トリガーが多く採用されているためトリガーの比率が極端に高くなっていますが、このデッキ程ではなくともトリガーは、基本とされる10枚よりも多く入っていることが多いです。 これは、終盤までゲームを終わらせないために序盤を耐え抜くためのカード採用です。 このように枚数の調整はデッキコンセプトを最大限に活かすためにしっかりとした理由があります。 最後に 何度も言いますがデッキ作りのコツはデッキコンセプトをしっかりと決め、それを軸に採用カードや採用枚数を考えることです。 調べると上級者の使っているデッキが簡単に出てくるかもしれませんが、自分で考えてデッキを作る楽しさを是非味わってください! 以上よろしくお願いします。

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